miniaturesasylum

Mes petites figurines... Wargame, jeu de figurines, miniatures.

14 octobre 2020

Il n'est pas mort

Il créé encore.

Je suis en train de bosser sur une version batailles rangées de Heart of Pulp :

Battles of Pulp

Depuis quelques années, je cherche a adapter HoP à des batailles rangées, et ce pour deux raisons : Utiliser les magnifiques figurines 1/72 de la marque Caesar miniatures fantastiques que je possède, dont j'en ai peint une grande partie.

http://heartofpulp.com

 

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08 mai 2020

Déterrer les vieux dossiers

J'ai juste refait a neuf et mis en ligne une des premières règles de jeu de figurines que j'ai écris. Les règles, plus des modules pour le pulp, aliens, zombie, des règles de campagne et un exemple de mini campagne.

Les règles sont génériques pour tout type de figurines dans n'importe quel univers.

http://thedeadend.free.fr/

Bisous.

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17 décembre 2019

One page RPG

J'ai volé (ingénierie inversée) cette création de system / jeu en une page à la talentueuse Rebecca Scott (plus de détails ici), J'ai donc pris son système et j'ai essayé d'en faire un tutoriel

Idée générale

Pour commencer, vous devez avoir une idée spécifique, cela peut-être, comme Becca l'a choisi, une colonie de vacance remplie de pré-ados et d'ados, avec des disparitions mystérieuse et des choses qui traînent dans le noir.

Création de personnage.

Ce qu'à fait Becca est simple, adapté au sujet (camp d'été), les joueurs prennent le rôle des enfants du camp.

Vous avez donc un personnage, un nom et un genre (c'est optionnel, on n'est pas obligé d'avoir garçon / fille, voir ce film Sleepaway camp), un âge, (entre 10 et 16), des points de vie (âge plus la valeur d'une des caractéristiques).

Elle a ensuite séparé deux types de caractéristiques, les physiques et les mentales.

Dans chaque type il y en a trois de définies ( dans son jeu, elle a pris des caractéristiques adaptées au genre film de colonie / slasher).

Elle a choisi ensuite de déterminer une sorte de classe pour les personnages, avec une table en 1d6 (dans son jeu il s'agit d'équipes possédant un animal totem représentant une compétence, un hobby, comme les arts, la nage, etc.).

Elle fait ensuite une table avec un but pour le personnage (lié encore une fois au thème, embrasser son amour, transmettre des poux...).

Elle a ensuite créé une table pour donner une arme à chaque personnage (toujours dans le thème).

Ensuite les personnages possèdent trois équipement qui ne sont pas des armes et enfin chaque personnage possède un secret de colonie.

Système de jeu

Il faut des d6. Pour faire un test de caractéristique, le MJ établi une difficulté :

Facile : 3+

Moyen : 4+

Dur : 5+

Super dur : 6+

Pour faire le test, le joueur peut choisir soit :

Lancer 1d6 et ajouter la valeur de la caractéristique

OU

Lancer 1d6 + autant de d6 que la caractéristique et prendre le résultat le plus haut.

Conclusion

Vous pouvez avoir plus de détail sur comment elle a dirigé le jeu en regardant la vidéo sur youtube Camp Frozen Dreams.

C'est très drôle et ce type de système est très bien pour des one-shots.

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24 avril 2019

Un petit système d100

Dans ma quête du système pas trop compliqué, pas trop simpliste, pour pouvoir litéralement jouer avec une feuille par joueur, un petit référenciel (pas plus d'une page), une fiche de perso qui pourrait tenir sur un A5.

Dans mon club j'ai joué à un jeu nommé "Heroes", avec un bout de ce que je cherchait. En tant que joueur, j'ai fait un peu d'ingiénerie inversée afin de pouvoir ressortir mon propre système de ça.

Créer un personnage.

Compétences.

Le joueur choisi à la demande du maître de jeu 5 compétences (C'est mieux si elles sont cohérentes avec un métier, un sport, une éducation, une expérience du personnage).

  • 2 donneront un bonus de +30 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 2 donneront un bonus de +20 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 1 donnera un bonus de +10 à un jet lorsqu'elle est utilisée

Ses compétences peuvent être aussi remplacée par des bonus différents, par exemple on peut remplacer le bonus +10 pour 1d6 de dégâts en plus quand un personnage utilise un certain type d'arme qu'il maîtrise, au lieu d'ajouter un +10 à la manipulation de cette arme.

Faiblesse.

Le personnage va choisir une faiblesse (un objet, une phobie, une odeur, un son etc.) qui l'empêchera de profiter des bonus normalement liés à ses compétences. Un personnage sensible à la lumière du soleil ne profitera de ses compétence que durant la nuit ou sous une lumière totalement artificielle.

Maîtrise de combat.

Utiliser un type d'arme / de style de combat qui est maîtrisé ajoutera 1d6 de dégât supplémentaires au dommages fait quand cette maîtrise s'applique.

  • Si un personnage est maître dans l'utilisation d'un six-coups, quand il touche il fera 2d6 dégâts au lieu de seulement 1d6.
    S'il utilise un autre type de revolver / pistolet, il n'aura aucun dé supplémentaire.

Les points de vie (PV)

  • Le principe est qu'un personnage de base, tel un personnage non joueur (PNJ), possède 10 PV.
  • Un personnage joueur (PJ) ou un PNJ fort possède 20 PV.
  • Un personnage résistant, tel un PJ fort ou un boss auront 30 PV.

Dégâts

  • Une arme simple et faiblement puissante provoquera 1d6 dégâts.
  • Une arme moyennement puissante provoquera entre 1d6 et 1d6+3 dégâts.
  • Une arme puissante provoquera entre 2d6 et 2d6+3 dégâts.

Un succès critique dans l'utilisation d’une arme doublera les dégâts.

Les règles en vitesse.

Résolution des actions

Toute résolution d'action qui nécessite un test se fait sur 1d100 avec un score minimum a atteindre pour qu'elle réussisse.

Si une action tentée correspond à une compétence ou une faiblesse, on applique le modificateur et on le compare au score minimum, si c'est supérieur ou égal l'action est réussie.

Si le résultat est 95 ou plus, il s'agit d'une réussite critique, c'est le MJ qui évalue quelle conséquence aura ce succès critique.

Si le résultat est un 1 naturel, c'est un échec critique, et c'est aussi le MJ qui évalue quelle conséquence aura cet échec critique.

Test particuliers (optionnel)

Si un personnage tente une action qui ne correspond pas à son type (un comptable de 50 ans qui ne fait as de sport décide d'attaquer à la hache de pompier un voyou), il subira un malus au score de son test et une réussite ne sera critique que si un 100 naturel sur le d100 est fait.

La magie

(Ou les super-pouvoirs parce que j'aime bien les jeux avec des super-héros).

Si les pouvoirs magiques sont acceptés, les joueurs et le MJ vont décider ensemble quel type de sort / pouvoir ils pourront autoriser / lancer, et ce sort ou pouvoir va remplacer une des compétences. Quand un personnage utilise le sort / pouvoir, il déclare qu'il lance le sort, le MJ fixe un seuil et on ajoute au score la bonus du sort / pouvoir. (+10, +20 or +30).

Donc un personnage pourra avoir jusqu'à 5 sorts ou pouvoirs, mais plus un personnage possède de sort ou pouvoirs, moins il possède de compétences.

Un échec critique lors de l'utilisation d'un sort ou pouvoir fait perdre au lanceur / utilisateur 1d6 PV et le sort / pouvoir utilisé est annulé.

Equipement.

Les joueurs et le MJ décideront de 5 pièces d'équipement dont ils ont besoin, comme des armes, protections, corde et grappin, radar portatif, etc.

Les objets insignifiants (comme un briquet, des billes de métal, les munitions de leurs armes régulières, etc.) sont considérés comme acquis mais certains pourront être interdit par le MJ si ce n'est pas le genre du personnage de posséder ce genre d'objet.

Les gimmicks.

Le joueur choisira jusqu'à 3 gimmicks (citation, manies, dab, etc.) et quand un de ces gimmick est sorti en étant bien joué, avec le bon timing (à l'appréciation du MJ), le personnage pourra regagner 1d6 PV.

En résumé.

Les PV, dégâts, armes, équipement seront donc a décider pour la création d'un personnage cohérent, par exemple un Luchadore aura plus de PV qu'un prof de sciences, mais le prof de science pourra lui utiliser sa compétence "Science" pour tous les tests ayant un lien avec la science (Piratage, désamorçage, cuisine, etc.)

En conclusion

Comme dans tous les JDR, la décision définitive appartient au MJ, mais si, en tant que joueur le MJ est un abruti, changez de MJ.

 

 

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23 avril 2019

Aide de jeu : éviter la frustration des joueurs

Qu'est-ce que la frustation des joueurs ?

Parfois un lancé de dé est mauvais, dans une partie cela peut faire la différence entre un flèche qui tape dansle mille ou un personnage mutilé à mort. Mais les lancés de dés sont mauvais, vraiment mauvais pendant la création d'un personnage quand vous vous préparez a jouer pour la toute première fois à un jeu de rôle, vous allez sûrement être frustré, cela peu gâcher votre expérience de jeu et le début de votre histoire d'amour avec le jeu de rôle. Je vais essayer d'expliquer mes petits trucs dans ce domaine

Le "personnage sans espoir"

Dans la version oldshool de donjons et dragons, il existait la règle du "personnage sans espoir". Je vous fait une traduction du passage :

"Parfois dans l'univers la chance fait créer un personnage qui est moins que moyen dans tos les domaines. A la discrétion du maître du donjon, un tel personnage peut être déclaré inapte pour partir dans de dangereuses aventures et reste donc chez lui.
Un aure personnage pourra être créé pour prendre sa place. Il ya quand même une chance lors des rencontres de donjon, que parfois un tel personnage puisse survivre et évolue vers une situation importante et puissante"

Basiquement, dans la permière version de D&D, on créait un personnage comme cela :

On lance 3d6 pour chacune des compétences suivantes : FORce, INTelligence, SAGesse, DEXtérité, CONstitution, CHArisme.

Avantages :On se retrouve avecun large panel de personnages fortement typés.

Inconvénients : Parfois un personnage est trop faibl pour survivre àune simple bagarre de taverne, cette méthode ne devrait être utilisée que par des joueurs vétérans aimants les défis.

Que faire pour rendre ça moins impitoyable ?

Dans AD&D, édition compétence et pouvoir (celui avec lequel j'ai commencé le JDR il y a des éons), les personnages étaient définis avec la méthode suivante :

On lançait 2d6 + 6 pour les compétence, ce qui fait que le score le plus bas possible est 8 (2.77% de chance de faire un 2 avec 2d6), le maximum étant 18 (idem que pour faire 2, il y a aussi 2.77 % de chance de faire 12 avec 2d6). La moyenne étant 13 (16.66% de chance de faire un 7 avec 2d6).

Cela donne au débutant une sensation de personnage fort mais qui ne soit pas non plus intouchable.

Avantages : cela prends un peut moins de temps pour créer un personnage de niveau 1 convenable.

Inconvénients : les personnages moyens partout ne brillent souvent que quand le joueur est vraiment chanceu, parfois des personnages sont trop forts et cela peut créer un déséquilibre dans le groupe de personnages.

Quelles sont les chances ?

2d6 : donnent 36 combinaisons

Les résultats vont de 2 à 12.

Le résultat le plus courant est 7.

Les résultats les moins courants sont 2 et 12

Score Chances (%) Score +6
2 2.77 8
3 5.55 9
4 8.33 10
5 11.11 11
6 13.88 12
7 16.66 13
8 13.88 14
9 11.11 15
10 8.33 16
11 5.55 17
12 2.77 18

Vous pouvez aussi :

Introduire les joueurs avec des compétences pré-établies, par example

Un guerrier avec une DEX et une FOR haute, plus que moyen en CON et de normal à faible en INT, SAG et CHA.

Un sorcier avec une INT et une SAG haute, plus que moyen en CON et de normal à faible en DEX, FOR et CHA.

Un Barde avec un CHA et une SAG haute, plus que moyen en DEX et de normal à faible en FOR, CON et INT.

Avec un set de compétence pré-définie, un nouveau joueur choisiera plusun stéréotype qu'essayer de faire avec des compétences qu'il n'aimait pas dès le début.

Posté par nikko à 20:00 - Jeux de rôles - Commentaires [0] - Permalien [#]
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