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Miniatures' asylum
10 mars 2009

Test de Musg de dimanche.

Voilà, petit retour sur les règles MUSG et sur la partie test de Dimanche : Orcs & Humains contre les Z.

Cédric utilisait un groupe d'humain, peu nombreux mais très bien équipés, principalement armés de mitraillettes, de grenades, plus un lance-flammes, une mittrailleuse.

Max lui commendait une grosse bande d'orcs.
Sa bande avait un chef orc, deux sous-chefs orc, deux sous-fifres orcs et six sous-fifres gretchins.

Dans le jeu, les gretchins ou gobelins ne coûtent que la moitié des points des autres personnages, donc on peut avoir une marée de sous-fifres sacrifiables.
De plus, le nombre important de sous-fifre permet d'avoir la plupart du temps l'avantage pour le début d'activation.
Par contre, les gretchins sont faibles, peureux et mal équipés, mais ils sont très fort en tir et la présence des leurs à proximité leurs donnent un bonus au commandement.

La table était disposée ainsi :

Les joueurs étaient en coopération, ils entraient tous les deux depuis le côté droit de la table.
Non loin du milieu des trois autres côtés, j'ai disposé des points d'infection.
Au début de chaque tour, tous les joueurs non-zombies lancent un dé auquel ils retranchent le nombre de tour en cours. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une "mauvaise rencontre".

Chaque joueur qui occasionne une mauvaise rencontre lance 1d3 pour déterminer depuis quel point d'infection les zombies vont entrer, puis il relance 1d6 pour voir combien d'entre eux vont entrer sur la surface de jeu.
Celà va de 1 à 1d3 + 2 zombies.

J'ai mis ce système pour que la pression monte dans le temps sur les joueurs : plus ils tardent à remplir les objectifs, plus il y a de risque pour la carte soit envahie par les zombies.

L'objectif principal de la mission était simple : chaque faction devait entrer dans chacun des éléments de décors possédant un pion objectif pour le récupérer. Ce pion représentait du butin pour les orcs et des information voir des civils pour les humains. Il fallait ensuite pour les deux bande sortir par le côté opposé à leur entré sur la carte.

A chaque fois qu'un personnage entrait dans une maison qui n'était pas déjà occupée par un personnage non zombie, il devait faire un jet comme au début du tour, pour voir s'il faisait une maivaise rencontre. A partir du tour 6, il n'y a plus de jet à faire, il y a forcément une mauvaise rencontre quand on pénètre dans un bâtiment inoccupé.

Les zombies sont activés en derniers, et soit ils se déplacent aléatoirement soit ils voient les non-zombies et déambulent vers eux.

Le "côté" droit de la table au début de la partie, activation des orcs : le chef se rue sur la première maison.

Un zombie qui n'est pas équipé d'une arme de corps à corps peut causer une infection.
Dans cette partie, deux orcs et un humains sont devenus des zombies, mais pas longtemps car ils ont été "vaposirés" par une bombe artisanale des humains.

Après coup, je me rend compte que ce type de partie tourne vite et bien, et les joueurs ont vraiment la pression qui arrive dans les tours 3 et 4 quand ils doivent faire le jet d'apparition des zombies.

Les gretchins eux se sont très bien comportés, ils sont restés à distance et leurs talents de tireurs se sont fait sentir.

J'ai pu aussi tester l'efficacité des maisons, et aussi de ma future table "banlieue américaine", à laquelle je suis en train de finir une cinquième petite maison.

Maintenant, je pense tester et retester les règles presque tous les samedi, car au moins deux de mes joueurs seont disponibles.

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