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Miniatures' asylum
24 avril 2019

Un petit système d100

Dans ma quête du système pas trop compliqué, pas trop simpliste, pour pouvoir litéralement jouer avec une feuille par joueur, un petit référenciel (pas plus d'une page), une fiche de perso qui pourrait tenir sur un A5.

Dans mon club j'ai joué à un jeu nommé "Heroes", avec un bout de ce que je cherchait. En tant que joueur, j'ai fait un peu d'ingiénerie inversée afin de pouvoir ressortir mon propre système de ça.

Créer un personnage.

Compétences.

Le joueur choisi à la demande du maître de jeu 5 compétences (C'est mieux si elles sont cohérentes avec un métier, un sport, une éducation, une expérience du personnage).

  • 2 donneront un bonus de +30 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 2 donneront un bonus de +20 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 1 donnera un bonus de +10 à un jet lorsqu'elle est utilisée

Ses compétences peuvent être aussi remplacée par des bonus différents, par exemple on peut remplacer le bonus +10 pour 1d6 de dégâts en plus quand un personnage utilise un certain type d'arme qu'il maîtrise, au lieu d'ajouter un +10 à la manipulation de cette arme.

Faiblesse.

Le personnage va choisir une faiblesse (un objet, une phobie, une odeur, un son etc.) qui l'empêchera de profiter des bonus normalement liés à ses compétences. Un personnage sensible à la lumière du soleil ne profitera de ses compétence que durant la nuit ou sous une lumière totalement artificielle.

Maîtrise de combat.

Utiliser un type d'arme / de style de combat qui est maîtrisé ajoutera 1d6 de dégât supplémentaires au dommages fait quand cette maîtrise s'applique.

  • Si un personnage est maître dans l'utilisation d'un six-coups, quand il touche il fera 2d6 dégâts au lieu de seulement 1d6.
    S'il utilise un autre type de revolver / pistolet, il n'aura aucun dé supplémentaire.

Les points de vie (PV)

  • Le principe est qu'un personnage de base, tel un personnage non joueur (PNJ), possède 10 PV.
  • Un personnage joueur (PJ) ou un PNJ fort possède 20 PV.
  • Un personnage résistant, tel un PJ fort ou un boss auront 30 PV.

Dégâts

  • Une arme simple et faiblement puissante provoquera 1d6 dégâts.
  • Une arme moyennement puissante provoquera entre 1d6 et 1d6+3 dégâts.
  • Une arme puissante provoquera entre 2d6 et 2d6+3 dégâts.

Un succès critique dans l'utilisation d’une arme doublera les dégâts.

Les règles en vitesse.

Résolution des actions

Toute résolution d'action qui nécessite un test se fait sur 1d100 avec un score minimum a atteindre pour qu'elle réussisse.

Si une action tentée correspond à une compétence ou une faiblesse, on applique le modificateur et on le compare au score minimum, si c'est supérieur ou égal l'action est réussie.

Si le résultat est 95 ou plus, il s'agit d'une réussite critique, c'est le MJ qui évalue quelle conséquence aura ce succès critique.

Si le résultat est un 1 naturel, c'est un échec critique, et c'est aussi le MJ qui évalue quelle conséquence aura cet échec critique.

Test particuliers (optionnel)

Si un personnage tente une action qui ne correspond pas à son type (un comptable de 50 ans qui ne fait as de sport décide d'attaquer à la hache de pompier un voyou), il subira un malus au score de son test et une réussite ne sera critique que si un 100 naturel sur le d100 est fait.

La magie

(Ou les super-pouvoirs parce que j'aime bien les jeux avec des super-héros).

Si les pouvoirs magiques sont acceptés, les joueurs et le MJ vont décider ensemble quel type de sort / pouvoir ils pourront autoriser / lancer, et ce sort ou pouvoir va remplacer une des compétences. Quand un personnage utilise le sort / pouvoir, il déclare qu'il lance le sort, le MJ fixe un seuil et on ajoute au score la bonus du sort / pouvoir. (+10, +20 or +30).

Donc un personnage pourra avoir jusqu'à 5 sorts ou pouvoirs, mais plus un personnage possède de sort ou pouvoirs, moins il possède de compétences.

Un échec critique lors de l'utilisation d'un sort ou pouvoir fait perdre au lanceur / utilisateur 1d6 PV et le sort / pouvoir utilisé est annulé.

Equipement.

Les joueurs et le MJ décideront de 5 pièces d'équipement dont ils ont besoin, comme des armes, protections, corde et grappin, radar portatif, etc.

Les objets insignifiants (comme un briquet, des billes de métal, les munitions de leurs armes régulières, etc.) sont considérés comme acquis mais certains pourront être interdit par le MJ si ce n'est pas le genre du personnage de posséder ce genre d'objet.

Les gimmicks.

Le joueur choisira jusqu'à 3 gimmicks (citation, manies, dab, etc.) et quand un de ces gimmick est sorti en étant bien joué, avec le bon timing (à l'appréciation du MJ), le personnage pourra regagner 1d6 PV.

En résumé.

Les PV, dégâts, armes, équipement seront donc a décider pour la création d'un personnage cohérent, par exemple un Luchadore aura plus de PV qu'un prof de sciences, mais le prof de science pourra lui utiliser sa compétence "Science" pour tous les tests ayant un lien avec la science (Piratage, désamorçage, cuisine, etc.)

En conclusion

Comme dans tous les JDR, la décision définitive appartient au MJ, mais si, en tant que joueur le MJ est un abruti, changez de MJ.

 

 

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23 avril 2019

Aide de jeu : éviter la frustration des joueurs

Qu'est-ce que la frustation des joueurs ?

Parfois un lancé de dé est mauvais, dans une partie cela peut faire la différence entre un flèche qui tape dansle mille ou un personnage mutilé à mort. Mais les lancés de dés sont mauvais, vraiment mauvais pendant la création d'un personnage quand vous vous préparez a jouer pour la toute première fois à un jeu de rôle, vous allez sûrement être frustré, cela peu gâcher votre expérience de jeu et le début de votre histoire d'amour avec le jeu de rôle. Je vais essayer d'expliquer mes petits trucs dans ce domaine

Le "personnage sans espoir"

Dans la version oldshool de donjons et dragons, il existait la règle du "personnage sans espoir". Je vous fait une traduction du passage :

"Parfois dans l'univers la chance fait créer un personnage qui est moins que moyen dans tos les domaines. A la discrétion du maître du donjon, un tel personnage peut être déclaré inapte pour partir dans de dangereuses aventures et reste donc chez lui.
Un aure personnage pourra être créé pour prendre sa place. Il ya quand même une chance lors des rencontres de donjon, que parfois un tel personnage puisse survivre et évolue vers une situation importante et puissante"

Basiquement, dans la permière version de D&D, on créait un personnage comme cela :

On lance 3d6 pour chacune des compétences suivantes : FORce, INTelligence, SAGesse, DEXtérité, CONstitution, CHArisme.

Avantages :On se retrouve avecun large panel de personnages fortement typés.

Inconvénients : Parfois un personnage est trop faibl pour survivre àune simple bagarre de taverne, cette méthode ne devrait être utilisée que par des joueurs vétérans aimants les défis.

Que faire pour rendre ça moins impitoyable ?

Dans AD&D, édition compétence et pouvoir (celui avec lequel j'ai commencé le JDR il y a des éons), les personnages étaient définis avec la méthode suivante :

On lançait 2d6 + 6 pour les compétence, ce qui fait que le score le plus bas possible est 8 (2.77% de chance de faire un 2 avec 2d6), le maximum étant 18 (idem que pour faire 2, il y a aussi 2.77 % de chance de faire 12 avec 2d6). La moyenne étant 13 (16.66% de chance de faire un 7 avec 2d6).

Cela donne au débutant une sensation de personnage fort mais qui ne soit pas non plus intouchable.

Avantages : cela prends un peut moins de temps pour créer un personnage de niveau 1 convenable.

Inconvénients : les personnages moyens partout ne brillent souvent que quand le joueur est vraiment chanceu, parfois des personnages sont trop forts et cela peut créer un déséquilibre dans le groupe de personnages.

Quelles sont les chances ?

2d6 : donnent 36 combinaisons

Les résultats vont de 2 à 12.

Le résultat le plus courant est 7.

Les résultats les moins courants sont 2 et 12

Score Chances (%) Score +6
2 2.77 8
3 5.55 9
4 8.33 10
5 11.11 11
6 13.88 12
7 16.66 13
8 13.88 14
9 11.11 15
10 8.33 16
11 5.55 17
12 2.77 18

Vous pouvez aussi :

Introduire les joueurs avec des compétences pré-établies, par example

Un guerrier avec une DEX et une FOR haute, plus que moyen en CON et de normal à faible en INT, SAG et CHA.

Un sorcier avec une INT et une SAG haute, plus que moyen en CON et de normal à faible en DEX, FOR et CHA.

Un Barde avec un CHA et une SAG haute, plus que moyen en DEX et de normal à faible en FOR, CON et INT.

Avec un set de compétence pré-définie, un nouveau joueur choisiera plusun stéréotype qu'essayer de faire avec des compétences qu'il n'aimait pas dès le début.

16 avril 2019

Idée JDR : des petites situations pour ajouter du piment aux parties

Lieux piégés

  • Tous les pièges dans un ancien temple ou d'anciennes ruines sont des grosses blagues
    • Les oubliettes font tomber les PJs dans des fosses remplies à hauteur de genoux dans un mélange dégoutant d'eau et d'excréments
    • Les dalles de sol piégées font tomber des dizaines de peaux de bananes du plafond
      • Les peaux sont pourries et donne un malus en perception et à la concentration
    • Les dalles de sols piégées font tomber du miel puis des plumes sur les joueurs, pour finalement lâcher une ruche ou un nid de guêpe
  • Tous les pièges sont littéralement annoncés
    • Mais ils sont fonctionnels et les PJs doivent quand même pes passer
  • La majorité des pièges sont cassés
    • Mais de temps en temps certains sont surprenamments fonctionnels et mortels
9 avril 2019

Idée JDR : des petites situations pour ajouter du piment aux parties

Les PJs voient un voleur à l'étalage au maché

  • Le voleur est un enfant affamé
    • La figure parentale de cet enfant est la personne quile force à voler
  • Le voleur est riche
    • Il ne fait ça que pour le goût du frisson, il distribue ce qu'il vole aux pauvres
    • Il est allé trop loin et vole sur l'étalage d'un PNJ reconnu pour ses liens avec la pègre
  • Le voleur est en fait un voleur connu et n'a pas vus que les PJs l'ont surpris en plein acte
    • Ce voleur a une prime sur sa tête.

Le lieu où sont les PJs prend feu

  • Il y a des enfants aà sauver des flammes
  • Cela se passe pendant le combat avec le boss final de l'aventure
    • Celui que vous avez passé tant de temps a écrire
      • Il est quasiment mort
        • Et il s'échappe grâce au feu et devient la némésis des PJs


Un des joueurs est confondu avec un PNJ et se retrouve kidnappé

  • Quoi qu'il dise les kidnappeurs pensent vraiement qu'il est bien leur cible
    • La rançon est demandée à la famille de l a vraie cible
      • The PNJ n'est pas chez lui, sa famille s'inquiète et demande au groupe de le retrouver
        • Quand le groupe retrouve finalement son membre, la vraie question devient : Où se trouve la cible ?
  • Les kidnappeurs se rendent compte de leur erreur, ils abandonnent le PJ sur un bateau en sous-vêtements

Un des joueurs se retrouve en sous-vêtement dans un bateau

  • Le bateau commence à prendre l'eau
    • Il y a l'équivalent d'un gilet de sauvetage
    • Le PJ doit trouver l'équivalent d'un gilet de sauvetage
    • Il y a sur le bateau des animaux en cage et la clef ne semble pas loin
2 avril 2019

Idée PNJ : Je connais un gars

Idée originale : David Nett, twitter : @davidnett


 

Because a few ppl have asked about my house rule, “I Know a Guy:” it’s meant to create that moment in ESB when Han decides he can go to Lando for help, but isn’t 100% sure how Lando will actually receive him

In any situation (where it makes sense), a PC can declare “I know a guy,” and then quickly sketch that NPC & the relationship. Fewer details are usually better - that leaves room for the DM & PCs to play.

Upon declaration, the NPC exists. Then, when the PCs try to interact w the NPC, the player who created that NPC makes a Charisma roll to see how the NPC reacts. Depending upon the situation, the DM may decide advantage/disadvantage applies.

I’ve found this simple and very loose mechanic invites players to create critical NPCs AND continue developing (revealing) backstory as they play. Now it belongs to the world (if you wanna try it).


[trad et résumé]

A n'importe quel moment un personnage peu dire "Je connais un gars..." et il dresse rapidement un portrait du Pnj et des relations qu'il entretiens avec ce Pnj. Le moins de détails le mieux (pour que le joueur et le Maître de Jeu puissent en jouer).

Une fois que le Pnj est déclaré, il existe. Quand les joueurs tentent d’interagir avec lui, le joueur qui l'a créé fait un jet de charisme pour voir comment le Pnj réagit. Selon les circonstances et le résultat, le DM peu décider d'ajouter des bonus / malus.

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