Petit jeu sans combat [non testé pour l'instant]
Douanier vs contrebandier
Deux joueurs.
Un des joueurs prends l'équipe des douaniers, l'autre des contrebandiers.
Chaque équipe se compose du même nombre de figurines.
But du jeu.
Les contrebandiers doivent transporter de la marchandise de contrebande de l'autre côté de la surface de jeu alors que les douaniers doivent récupérer cette marchandise.
Chaque contrebandier transporte de une à trois carte Marchandise.
Les
cartes marchandises représentent les objets que les contrebandiers
tentent de faire passer en fraude de l'autre côté de la surface de jeu.
Ces carte possèdent différentes valeurs en point.
Il existe aussi des cartes leurres.
Ces
leurres se transportent à la place d'une carte marchandise et sont les
premiers à être trouvés quand un douanier réussi un test de fouille.
Le nombre total de carte marchandise doit être de maximum trois par figurine de contrebandier en jeu.
25 % (arrondi à l'inférieur) maximum de ce nombre peut être utilisé en tant que leurre.
Pour tenter un test de fouille, un ou plusieurs douaniers doivent être en contact socle à socle avec une ou plusieurs figurines de contrebandiers.
Le joueur douanier lance un dé à 6 face par contrebandiers au contact socle à socle avec le ou les douaniers.
De base, un douanier au contact doit faire un six pour trouver une carte marchandise.
Si deux douaniers sont au contact, il faut faire 5 ou 6.
Si trois sont au contact, il faut faire 4, 5 ou 6.
Si quatre au contact, 3, 4 ,5 ou 6.
Si plus de quatre au contact, le joueur douanier trouve une carte par contrebandier au contact.
Exemple : trois contrebandiers arrêtés par 4 douaniers, on trouve automatiquement une carte par contrebandier. Si l'un des contrebandier n'a plus de carte, c'est une carte de perdue pour les douaniers.
Si
le contrebandier transporte un ou plusieurs leurres, chaque fois qu'un
douanier au contact réussi un test, il donne les leurres en premier.
Il donne ensuite les cartes non-leurres s'il subit d'autre tests de fouille.
Une fois qu'un contrebandier à été fouillé, il ne peut, au tour suivant, être fouillé par le ou les douaniers qui viennent de le fouiller.
Un contrebandier, qui se fait attraper (mis en contact) par un ou plusieurs douaniers peut tenter une échappée.
Il lance 1 dé à six face par douanier au contact socle à socle.
Sur un 5 ou un six, il échappe à un douanier.
Si
3 douaniers sont au contact et que le joueur contrebandier obtient 5, 4
et 2, le joueur douanier ne pourra lancer que deux dés pour tenter de
trouver une carte marchandise.
Si le contrebandier échappe à
tous les douaniers au contact, il gagne un mouvement gratuit de 2
pouces, sans pouvoir passer au travers des douaniers.
S'il ne peut
pas s'échapper sans passer au travers d'un douanier, il est
automatiquement fouillé par ce douanier, qui est considéré pour ce cas
là comme comptant pour deux, c'est à dire que le joueur doit faire 5 ou
6 pour trouver une carte.
Déploiement
Chaque équipe se déploie de part et d'autre de la surface de jeu, à maximum 5 pouces du bord de table.
Les contrebandiers commencent toujours à chaque tour de jeu.
Déplacement.
Chaque figurine se déplace de 6 pouces par tour de jeu.
Fin du jeu.
On
fait le compte des points de marchandise récupérés par les douaniers,
et celui des points de marchandise qui ont atteint l'autre côté de la
surface de jeu.
C'est le joueur qui a le plus de point qui gagne.
En cas d'égalité, c'est une égalité.