miniaturesasylum

Mes petites figurines... Wargame, jeu de figurines, miniatures.

16 septembre 2009

Musg Reloaded

Bonjour, petit passage pour indiquer que les liens sur le côté ont changés. Maintenant, le blog MUSG ne contient plus que les mises à jour des règles, et un seul fichier PDF qui sera mis à jour lui aussi.

Une (bonne?) nouvelle pour mes joueurs fidèles, j'ai diminué le coût de quasiment tous les profils, armes et équipements.

Reste plus qu'a tout tester, encore une fois et surtout d'enfin, un jour, jouer une aventure Pulp.

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24 juin 2009

Le blog MUSG enfin à jour.

Bonjour,

Bien que les règles soient disponibles via Google Docs, j'ai enfin remis à jour le blog dédié à cette règle. C'est ici que ça se passe et pour l'instant il n'y a que le nécessaire.

Bientôt viendrons les annexes qui comporteront les gabarits (tir, grenades etc...) et quand je penserais à prendre des photos des parties tests des rapport de baston.

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16 mars 2009

Musg en ligne.

Comme j'ai eu un week-end (et aussi la semaine) chargé, pas de photos et peu de figurines.

Par contre, j'ai eu le temps de mettre MUSG en ligne sur google docs.

Voici les liens vers les 4 parties, je les mettrais dans la colonne de lien en suivant.

Musg 01 : Les règles.

Musg 02 : Jouer en pulp ou en série Z.

Musg 03 : Principes de campagne.

Musg 04 : Annexes.

Pour les annexes, il manque évidement les gabarits. Google docs est une aide de publication web et est limité en taille par document. Donc dès que j'ai un peu de temp je les mets dans un doc PDF prêt à imprimé et à l'échelle.

Du côté des tests, j'ai de bons retour des joueurs qui subissent mes demande incessantes de jeu.

Ca m'a donc l'air assez bien partie, mais il reste toujours mon arlésienne : commencer / finir de peindre les décors de mon "Victoria Lane Z. Street".

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10 mars 2009

Test de Musg de dimanche.

Voilà, petit retour sur les règles MUSG et sur la partie test de Dimanche : Orcs & Humains contre les Z.

Cédric utilisait un groupe d'humain, peu nombreux mais très bien équipés, principalement armés de mitraillettes, de grenades, plus un lance-flammes, une mittrailleuse.

Max lui commendait une grosse bande d'orcs.
Sa bande avait un chef orc, deux sous-chefs orc, deux sous-fifres orcs et six sous-fifres gretchins.

Dans le jeu, les gretchins ou gobelins ne coûtent que la moitié des points des autres personnages, donc on peut avoir une marée de sous-fifres sacrifiables.
De plus, le nombre important de sous-fifre permet d'avoir la plupart du temps l'avantage pour le début d'activation.
Par contre, les gretchins sont faibles, peureux et mal équipés, mais ils sont très fort en tir et la présence des leurs à proximité leurs donnent un bonus au commandement.

La table était disposée ainsi :

Les joueurs étaient en coopération, ils entraient tous les deux depuis le côté droit de la table.
Non loin du milieu des trois autres côtés, j'ai disposé des points d'infection.
Au début de chaque tour, tous les joueurs non-zombies lancent un dé auquel ils retranchent le nombre de tour en cours. Si le résultat est inférieur ou égal à 0, il y a une "mauvaise rencontre".

Chaque joueur qui occasionne une mauvaise rencontre lance 1d3 pour déterminer depuis quel point d'infection les zombies vont entrer, puis il relance 1d6 pour voir combien d'entre eux vont entrer sur la surface de jeu.
Celà va de 1 à 1d3 + 2 zombies.

J'ai mis ce système pour que la pression monte dans le temps sur les joueurs : plus ils tardent à remplir les objectifs, plus il y a de risque pour la carte soit envahie par les zombies.

L'objectif principal de la mission était simple : chaque faction devait entrer dans chacun des éléments de décors possédant un pion objectif pour le récupérer. Ce pion représentait du butin pour les orcs et des information voir des civils pour les humains. Il fallait ensuite pour les deux bande sortir par le côté opposé à leur entré sur la carte.

A chaque fois qu'un personnage entrait dans une maison qui n'était pas déjà occupée par un personnage non zombie, il devait faire un jet comme au début du tour, pour voir s'il faisait une maivaise rencontre. A partir du tour 6, il n'y a plus de jet à faire, il y a forcément une mauvaise rencontre quand on pénètre dans un bâtiment inoccupé.

Les zombies sont activés en derniers, et soit ils se déplacent aléatoirement soit ils voient les non-zombies et déambulent vers eux.

Le "côté" droit de la table au début de la partie, activation des orcs : le chef se rue sur la première maison.

Un zombie qui n'est pas équipé d'une arme de corps à corps peut causer une infection.
Dans cette partie, deux orcs et un humains sont devenus des zombies, mais pas longtemps car ils ont été "vaposirés" par une bombe artisanale des humains.

Après coup, je me rend compte que ce type de partie tourne vite et bien, et les joueurs ont vraiment la pression qui arrive dans les tours 3 et 4 quand ils doivent faire le jet d'apparition des zombies.

Les gretchins eux se sont très bien comportés, ils sont restés à distance et leurs talents de tireurs se sont fait sentir.

J'ai pu aussi tester l'efficacité des maisons, et aussi de ma future table "banlieue américaine", à laquelle je suis en train de finir une cinquième petite maison.

Maintenant, je pense tester et retester les règles presque tous les samedi, car au moins deux de mes joueurs seont disponibles.

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24 janvier 2009

Un pour un V 05 = M.U.S.G. V 01

J'ai trouvé un nom pour la règle et j'y ai ajouté quelques petits trucs, par exemple des règles supplémentaires pour jouer le pulp, avec un système de points de pulp qui peuvent permettre lancer un dé supplémentaire. Si l'action est réussi le point est définitivement dépensé, par contre si elle est ratée, le point va au personnage équivalent de l'adversaire.

Multi Universe Skirmish Game (M.U.S.G.) V 01.

Ce soir ou demain, les photos de ce que j'ai peint cette semaine.

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19 janvier 2009

Un pour Un

Une grosse avancée dans ma petite règles.

J'y ai ajouté le matériel de campagne, les hommes rats et leurs armes, les hommes lézard (mais j'en ai pas encore) etc.

J'ai en plus maintenant un vrai illustrateur pour faire des petites images sympathiques et aussi des beau schémas explicatifs car bien fait.

Il ne me reste plus qu'à trouver un titre pour la règle, si quelqu'un a une idée, je suis preneur.

Règles au un pur un V 04.

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09 janvier 2009

Règles au un pour un, V 3.

Quelques ajouts, (complément de règles et sur la campagne et deux "nouvelles" races).

Je travaille actuellement sur les compétences à acquérir avec la montée des points d'expérience et sur l'ajout de "mercenaire".

Par contre, j'hésite encore à me mêler de magie, est-ce que j'en fais un truc générique du type un sort d'attaque à distance petit, un moyen et un gros, et la même chose pour le moral ou autre ?

Le problème avec la magie, c'est de trouver des sort équilibrés, que la présence d'un magicien dans une bande soit seulement un atout et pas un grosbill qui va faire pencher la balance à mort.

Si vous avez des idées, n'hésitez pas et exprimez-vous.

Version 3.

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07 janvier 2009

Règles au un pour un.

Voilà, j'ai recommencé, mais cette fois, j'ai testé.

J'ai écris une petite règle d'escarmouche (qui n'a rien à voir avec ASLG que je trouve trop lourde et ingérable, d'ailleurs le blog dédié risque de disparaître) pour des bandes entre 4 et une dizaine de figurines par camp.

C'est assez basique, en gros j'ai piqué à droite et à gauche des systèmes de gestion de tel ou tel jeu et je les ai réadaptés à ma sauce. J'ai testé avec quelqu'un qui ne joue (pour l'instant) qu'à AT-43 et il l'a trouve fun et rapide.

J'ai repris en gros :
Un système de points d'action par personnage, et le nombre de points que coûte une action varie, ainsi que le nombre de points d'action par type de personnage.

Trois types de personnages : Chefs, sous-chefs et sous-fifres.

Un profil de base pour chaque type de personnage, avec un guide selon les " races " les plus rencontrées dans le jeu de figurine, qui modifie le profil pour correspondre aux stéréotypes des ces races.

Activation hybride.

Chaque joueur lance 1d6 auquel il ajoute le nombre de sous-fifres encore vivants et non hors de combat.
Le joueur qui fait le score le plus haut commence.
Il relance 1d6, qui va lui indiquer le nombre maximum de personnage qu'il va activer en premier.
Il active ses personnages puis vient le tour le l'autre joueur qui fait la même chose.
Le premier joueur active ensuite les figurines restantes.

Les actions sont simples, par exemple pour tirer ou combattre, le profil indique 3+ ou 4+ ou autre, l'attaquant lance 1d6 et le résultat doit être supérieur ou égal au chiffre indiqué. Des modificateurs peuvent changer la donne.

S'il touche, on compare la force de la touche (celle de l'arme de tir ou la force du personnage plus celle de l'arme) à la valeur de résistance de la cible sur un tableau. Le tableau donne le score minimum que l'attaquant doit faire sur 1d6 pour faire perdre 1 point de vie.

Quand un personnage tombe à 0 PV, il est Hors de combat, s'il tombe dans les négatifs, il meure tout simplement.

J'ai repris le système de retour des personnage hors de combat à LOTOW, car il est bien foutu donc à utiliser.

En gros, une partie en 5 tours avec 6 figurines de chaque côté se joue en moins de deux heures (en comptant à ce moment là, l'installation du décors, l'explication du gros des règles et la mise au point de règles annexes qui se sont avérées primordiales pour régler certains cas vraiment particuliers)

Les règles en lien.
Une feuille de bande en lien.

Sinon, je peints un peu (parce que beaucoup de trucs de la vraie vie à vivre) et je joue un peu plus (parce que la vraie vie fait rencontrer des joueurs parfois) et je n'ai pas eu de figurines pour noël (résolution 2009, je n'acheterais qu'une figurine pour dix que je possède déjà et que je fini de peindre).

A bientôt.

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22 décembre 2008

Batailles en pagaille, version deux.

Après relecture et réflexion, j'ai réécris deux trois choses et changé la composition de la règle. Tout d'abord, j'ai mis en partie principale les règles génériques puis j'ai mis dans les annexes des pages récapitulatives avec des tableaux de références ainsi que la première "liste" d'armée, disons plutôt une liste complémentaire qui est spécifique pour des armées médiévales et / ou fantastiques.

Je suis en train de réfléchir à d'autres périodes dont une s'orientant vers la guerre de sécession.

Batailles en pagailles 1ère ré écriture.

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17 décembre 2008

Batailles en pagaille.

Vu qu'en ce moment le travail me noie, je n'ai pas beaucoup de temps pour avancer sur mes projet, au mieux une demi-heure par jour de peinture pour trop de figurines.

J'avais commencé à écrire une petite règle pour des figurines soclées individuellement mais pour du combat de masse. En gros, des unités de 8 à 16 bonhommes qui se poutrent ou qui fuient pour mieux revenir.

J'ai emprunté à droite et à gauche des idées qui me plaisaient (mais qui ne se retrouvaient pas sur les mêmes règles).
Actions des unités soumises à des ordres, les officiers lançant les ordres soumis à un test pour voir si l'ordre passe, des troupes ayant une qualité qui influe sur leurs capacités, un général ayant lui aussi une qualité qui influe sur la composition de son état major et de son armée etc.

Je n'ai pas pu tester ces règles, sur le papier, ça me paraît bien (même si le syndrome "lancer des seaux de dés" est malheureusement présent) donc je met ça ici et sur un ou deux forum, histoire d'avoir des retours (sur les listes d'armées possible, les unités, règles spéciales etc.).
Cette règle contient une liste d'armée orienté médiéval fantastique (sans profil de monstre ni de règles de magie pour l'instant) avec très peu de type de troupe ou de machine de guerre mais que je pense facilement jouable.

Conseille pour les joueurs : le 1/72ème c'est bien, il vous faudra environ 4 boîtes (pour deux armées) pour avoir de quoi tester et jouer. Il y a des dizaines (voir plus) de références pour le médiéval et vous pouvez aussi jouer avant (mais dans ce cas pas d'armes à poudre) et ça ne coûte pas cher, entre 8 et 12 € la boîte, entre 32 et 50 figurines par boîte pour l'infanterie, largement de quoi avoir pas mal d'unité de taille minimum (8) et pour la cavalerie c'est dans le même esprit.

La règles : Batailles en pagaille. (titre temporaire)

Voilà, retours et commentaires sont les bienvenus.

Posté par nikko à 09:34 - Règles - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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