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Miniatures' asylum
13 février 2010

HOT : ROD, Heavy Offensive Threat : Riders Of Doom

Hier soir une session de jeu sauvage, un bêta test des cette petite règle qui permet de jouer des affrontements de gangs motorisés dans les déserts d'une planète aride et desséchée, la Terre.

Dans ce futur, l’essence c’est fait de plus en plus rare. Il y a eu à moment une pénurie jusqu’au jour où
les morceaux d’une planète hors système solaire ont commencés à s’écraser régulièrement sur la
Terre.
Les minerais contenus dans ces morceaux contiennent une formidable ressource d’énergie.
L’atterrissage des météorites était au début un problème, mais les corporations possèdent désormais
une ceinture orbitale qui permet de « diriger » dans une certaine mesure la direction des météorites
vers leurs propres lieux d’exploitation, d’énormes mines à ciel ouvert complètement défoncées de
cratères faits par les atterrissages précédents.
L’acheminement de cette matière brut vers les raffineries de fait par des trains hautement protégés
(généralement par des bandes qui sont à la recherche de carburant et de revenus) contre les pillards.

Dans le « no man’s land » il y a régulièrement des bidonvilles, qui sont généralement regroupés
autour d’un pôle de garage / station de carburant, souvent entourés de murailles et servant de
comptoirs commerciaux.

Près des océans se trouvent aussi d’énormes raffineries qui elles produisent de l’eau potable, à divers
degré de filtrage. L’eau est puisée depuis la mer puis dessalé et dépolluée pour la rendre à peu près potable.

Le marché de l’eau utilise aussi les chemins de fer pour transporter les marchandises.
Sur les océans se trouve les plateformes hydroponiques. Ces plateformes possèdent leurs propres
centrales de désalinisation et de dépollution de l’eau pour pouvoir produire de la nourriture.
Généralement il s’agit des nombreuses espèces qui ont mutés dans les océans, et certaines y sont
élevées directement, retenus par des barrières comme dans un élevage de bétail.

Dans les déserts près des centrales de désalinisation / dépollution se trouvent les grands complexes
corporatistes qui produisent eux aussi de la nourriture, par l’élevage intensif et le clonage bovin / ovin.
Chaque grande corporation est spécialisée dans un domaine, nourriture aquatique, terrestre, eau,
production d’énergie, etc. et possède souvent le monopole de la production. Les habitants des
mégalopoles travaillent généralement tous pour la même corporation et souvent gagne juste de quoi
survivre. La seul façon d’échapper à cette vie servile est de partir vivre / travailler / brigander dans le
« no man’s land ». La plupart du temps les gens sortant des villes ne survivent pas plus d’une
semaine, les bandes aimant généralement plumer les nouveaux extérieurs.

Donc, l'affrontement se passait entre deux bandes, l'une possédant plus de véhicule que l'autre, qui jouait surtout sur la rapidité, et l'autre avec moins de véhicule mais possédant un gros 4x4 lent mais bien protégé et armé.

Le scénario était le suivant : une météorite contenant les fameux minerais de la planète détruite est tombée sur une route non loin du campement des deux bandes. Dans le cratère, deux points de minerais, le premier contenant 7 unités, le second 5.

Chaque bande devait arriver sur place et prendre le plus de minerais possible, revenir à son point de départ et si c'était possible de revenir en prendre.
Une unité de minerai par personnage.
Un personnage devait sortir du véhicule puis être en contact socle à socle avec un des deux point de minerai pour prendre possession d'une unité de minerai. Le contact avec le minerai donne automatiquement une unité (ne coûte pas de point d'action). Si le porteur de l'unité est hors de combat, le token représentant l'unité de minerai est déposé auprès de son corps.

Si un personnage passe à proximité ou au contact de cette unité, il peut s'en emparer s'il n'en transporte pas déjà.

Ce test nous a permis, mes joueurs et moi, de voir les petits problèmes qui on été rectifiés sur le tas, le jeu s'améliorant pour finir par une vraie scène digne de la course poursuite finale du film Mad Max 2.

Plus qu'un seul véhicule encore en état de fonctionner par camps, beaucoup de pertes humaines et quelques unités de minerai par camps.

Je suis actuellement en train de finir de corriger ces règles selon les observations de cette partie.

Lien vers les règles : HOT : RoD.

Fiches voitures et tableaux récapitulatifs : Feuilles HOT : RoD.

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