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Miniatures' asylum
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9 janvier 2009

Règles au un pour un, V 3.

Quelques ajouts, (complément de règles et sur la campagne et deux "nouvelles" races).

Je travaille actuellement sur les compétences à acquérir avec la montée des points d'expérience et sur l'ajout de "mercenaire".

Par contre, j'hésite encore à me mêler de magie, est-ce que j'en fais un truc générique du type un sort d'attaque à distance petit, un moyen et un gros, et la même chose pour le moral ou autre ?

Le problème avec la magie, c'est de trouver des sort équilibrés, que la présence d'un magicien dans une bande soit seulement un atout et pas un grosbill qui va faire pencher la balance à mort.

Si vous avez des idées, n'hésitez pas et exprimez-vous.

Version 3.

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7 janvier 2009

Règles au un pour un.

Voilà, j'ai recommencé, mais cette fois, j'ai testé.

J'ai écris une petite règle d'escarmouche (qui n'a rien à voir avec ASLG que je trouve trop lourde et ingérable, d'ailleurs le blog dédié risque de disparaître) pour des bandes entre 4 et une dizaine de figurines par camp.

C'est assez basique, en gros j'ai piqué à droite et à gauche des systèmes de gestion de tel ou tel jeu et je les ai réadaptés à ma sauce. J'ai testé avec quelqu'un qui ne joue (pour l'instant) qu'à AT-43 et il l'a trouve fun et rapide.

J'ai repris en gros :
Un système de points d'action par personnage, et le nombre de points que coûte une action varie, ainsi que le nombre de points d'action par type de personnage.

Trois types de personnages : Chefs, sous-chefs et sous-fifres.

Un profil de base pour chaque type de personnage, avec un guide selon les " races " les plus rencontrées dans le jeu de figurine, qui modifie le profil pour correspondre aux stéréotypes des ces races.

Activation hybride.

Chaque joueur lance 1d6 auquel il ajoute le nombre de sous-fifres encore vivants et non hors de combat.
Le joueur qui fait le score le plus haut commence.
Il relance 1d6, qui va lui indiquer le nombre maximum de personnage qu'il va activer en premier.
Il active ses personnages puis vient le tour le l'autre joueur qui fait la même chose.
Le premier joueur active ensuite les figurines restantes.

Les actions sont simples, par exemple pour tirer ou combattre, le profil indique 3+ ou 4+ ou autre, l'attaquant lance 1d6 et le résultat doit être supérieur ou égal au chiffre indiqué. Des modificateurs peuvent changer la donne.

S'il touche, on compare la force de la touche (celle de l'arme de tir ou la force du personnage plus celle de l'arme) à la valeur de résistance de la cible sur un tableau. Le tableau donne le score minimum que l'attaquant doit faire sur 1d6 pour faire perdre 1 point de vie.

Quand un personnage tombe à 0 PV, il est Hors de combat, s'il tombe dans les négatifs, il meure tout simplement.

J'ai repris le système de retour des personnage hors de combat à LOTOW, car il est bien foutu donc à utiliser.

En gros, une partie en 5 tours avec 6 figurines de chaque côté se joue en moins de deux heures (en comptant à ce moment là, l'installation du décors, l'explication du gros des règles et la mise au point de règles annexes qui se sont avérées primordiales pour régler certains cas vraiment particuliers)

Les règles en lien.
Une feuille de bande en lien.

Sinon, je peints un peu (parce que beaucoup de trucs de la vraie vie à vivre) et je joue un peu plus (parce que la vraie vie fait rencontrer des joueurs parfois) et je n'ai pas eu de figurines pour noël (résolution 2009, je n'acheterais qu'une figurine pour dix que je possède déjà et que je fini de peindre).

A bientôt.

22 décembre 2008

Batailles en pagaille, version deux.

Après relecture et réflexion, j'ai réécris deux trois choses et changé la composition de la règle. Tout d'abord, j'ai mis en partie principale les règles génériques puis j'ai mis dans les annexes des pages récapitulatives avec des tableaux de références ainsi que la première "liste" d'armée, disons plutôt une liste complémentaire qui est spécifique pour des armées médiévales et / ou fantastiques.

Je suis en train de réfléchir à d'autres périodes dont une s'orientant vers la guerre de sécession.

Batailles en pagailles 1ère ré écriture.

17 décembre 2008

Batailles en pagaille.

Vu qu'en ce moment le travail me noie, je n'ai pas beaucoup de temps pour avancer sur mes projet, au mieux une demi-heure par jour de peinture pour trop de figurines.

J'avais commencé à écrire une petite règle pour des figurines soclées individuellement mais pour du combat de masse. En gros, des unités de 8 à 16 bonhommes qui se poutrent ou qui fuient pour mieux revenir.

J'ai emprunté à droite et à gauche des idées qui me plaisaient (mais qui ne se retrouvaient pas sur les mêmes règles).
Actions des unités soumises à des ordres, les officiers lançant les ordres soumis à un test pour voir si l'ordre passe, des troupes ayant une qualité qui influe sur leurs capacités, un général ayant lui aussi une qualité qui influe sur la composition de son état major et de son armée etc.

Je n'ai pas pu tester ces règles, sur le papier, ça me paraît bien (même si le syndrome "lancer des seaux de dés" est malheureusement présent) donc je met ça ici et sur un ou deux forum, histoire d'avoir des retours (sur les listes d'armées possible, les unités, règles spéciales etc.).
Cette règle contient une liste d'armée orienté médiéval fantastique (sans profil de monstre ni de règles de magie pour l'instant) avec très peu de type de troupe ou de machine de guerre mais que je pense facilement jouable.

Conseille pour les joueurs : le 1/72ème c'est bien, il vous faudra environ 4 boîtes (pour deux armées) pour avoir de quoi tester et jouer. Il y a des dizaines (voir plus) de références pour le médiéval et vous pouvez aussi jouer avant (mais dans ce cas pas d'armes à poudre) et ça ne coûte pas cher, entre 8 et 12 € la boîte, entre 32 et 50 figurines par boîte pour l'infanterie, largement de quoi avoir pas mal d'unité de taille minimum (8) et pour la cavalerie c'est dans le même esprit.

La règles : Batailles en pagaille. (titre temporaire)

Voilà, retours et commentaires sont les bienvenus.

18 juillet 2008

ZT40K, mise en attente.

Comme je suis en train de préparer quelque chose d'un peu mieux pour ZT40K, je retire les règles et la campagne disponibles jusqu'alors.

Je suis en train d'ajouter du matériel (pions blips, fiches personnages, cartes plus jolies) et de monter et peindre des figurines associés (5 gardes impériaux, 5 gardes impériaux zombies, les personnages spéciaux etc.) dont je prépare aussi un petit WIP histoire de donner ma vision de cette petite extension.

Bientôt (j'espère) autre chose que du blabla ici.

Voici les blips 1, 2, 3, 4 et 5 (il seront inclus dans les règles, à imprimer, découper, encoller et plier en deux).

[Edit réponse à giLel]

Il faut avoir au moins la version 4 pour jouer, mais vu le format, la version 2 fonctionne aussi.
La seule chose étant que les profils des gardes et des personnage est tiré du codex garde impérial pour la V4 (le dernier sorti à ce jour).

Pour le fait d'avoir les règles, oui, il faut les avoir, c'est mieux, mais (plein de mais), le White dwarf de juillet donne une feuille récap des règles de la V5 (proche de la V4 quand même) et en cherchant un peu, les règles sont dedans (les armes, les tirs, les résolutions etc.), sous la forme de tableau récapitulatif.

Mais (encore un), on peut n'utiliser qu'une partie des règles (surtout les blips, la radio etc.) et n'importe quelle autre règle de jeu de figurine. J'ai juste pris 40K car je possède les règles, elles sont beaucoup jouées et le background déjà présent me facilite le boulot d'ambiance.

[/Edit]

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16 juillet 2008

ZT40K Mises à jour

Petite mise à jour du livret règles et du livret de campagne.

Le scénario 2 est presque fini (je dois faire la map), le scénario 3 est pensé et la 4 aussi, il faut juste les écrire.

Les fichiers originaux ont été remplacés par les nouveau,x accessibles dans la note précédente.

L'Oberst Chaos (Le Reichdocktor Hass Horbringer du Reich dans Tannhauser) et les démonettes (ancienne version, les sexy avec plusieurs poitrines) sont en cours de peinture, les 5 gardes impériaux eux passent à la sous couche (au pinceaux plus de bombe) et à la peinture sous peu.

Pour la sous couche au pinceau, j'utilise le noir mat revell aquacolor, les pots ressemblent à ça :



C'est de la peinture très épaisse, il faut beaucoup la diluer et au début on pourrait penser que ça va obstruer les détails mais en fait non, au contraire, en séchant la peinture devient fine et elle accroche bien les acryliques qu'on va poser dessus, l'autre avantage c'est que si la pièce est mal dégraissée, la sous-couche tient quand même (de ma propre expérience)

2.50 € le pot en moyenne, plus de contenance apparemment que les GW, le seul soucis est que les pots sont chiants à ouvrir et refermer correctement (un système dit "simplifié" mais non en fait)

J'espère rapidement faire une partie test et j'invite quiconque pouvant tester de le faire et de m'envoyer des commentaires / améliorations à apporter, merci d'avance.

11 juillet 2008

Zombie Town 40K, beta V1.0 (Des zombies et des hommes)

 


Bonjour, j'ai fini d'écrire la première (et pas la dernière) version de ma petite extension à WH40K (V.4 pour l'instant je n'ai pas encore vu la V.5), les zombies contre la garde impériale.

Trois scénarios vont suivre, une mini campagne utilisant les personnages de la note précédente.

Lien : ZombieTown 40K Rules

Pour l'instant, seul le premier scénario est prêt, il est dispo à cet url (c'est un brouillon de livret de campagne, mais il possède quelques règles supplémentaires.

Lien : Zombie Town 40K, Des ruines et des corps.

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