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Miniatures' asylum
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26 mars 2019

Idée PNJ : Ultra chanceux

Description principale :

Irritant, ses critiques se font sur 25% du jet de dé. Ex : Sur un dé 20 les critiques sont entre 15 et 20 et non seulement 20.

Plus d'idée :

  • à l'inverse, PNJ ultra malchanceux, échecs critiques à 25%, exemple de 1 à 5 sur un dé 20 au lieu de 1.
  • Ce PNJ ne peut pas mourir, il est né pour souffrir.
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19 mars 2019

Idée scénario JDR : Cthullu

Description principale :

Sur une fête foraine installée sur la jetée d'une ville de nouvelle Angleterre, des personnes sont retrouvées mortes (Des morceaux de personnes). Témoignages et indices semble indiquer l'action de profonds ou grands anciens.

Plus d'idées :

  • Plus les joueurs avancent dans l'enquête, plus les indices mènent vers une incarnation de Cthulhu ou autre (Attaque sur la jetée par des tentacules, attaque de profonds et / ou cultistes, apparition monstrueuse dans le brouillard).
  • L'orgie de preuve dois lancer les joueurs dans une analyse approfondie des indices pour finir par remarquer qu'il s'agit de preuves fabriquées.
  • Le monstre est en fait humain s'est le propriétaire de la fête foraine qui, à l'aide de machine et de ses "freaks", a commis ces crimes afin d'attirer les curieux pour ne pas fermer son commerce.
  • Le propriétaire possède un vrai grimoire du culte, et s'en est servi pour créer les preuves et la machine a tentacules, déguisements de profonds.

Ouverture :

une fois le criminel démasqué, le grimoire peut lui disparaître ou être soustrait aux joueurs par des vrais cultistes qui eux aussi ont été intéressés par l'aura Cthulhuesque des événements.

12 mars 2019

Idée PNJ : Le Pierre Richard.

Description principale

Il est super important pour la quête, mais il a le don de se retrouver dans des pièges mortels.

Plus d'idées

  • Il n'a tout simplement pas de chance
  • Il ne peut jamais mourir, mais peut-être gravement blessé (type coma ou longue inconscience) => quête secondaire de remède
  • Il est le seul à pouvoir débloquer les joueurs (information, item, action a aire ou juste "être lui, vivant et conscient").
17 décembre 2019

One page RPG

J'ai volé (ingénierie inversée) cette création de system / jeu en une page à la talentueuse Rebecca Scott (plus de détails ici), J'ai donc pris son système et j'ai essayé d'en faire un tutoriel

Idée générale

Pour commencer, vous devez avoir une idée spécifique, cela peut-être, comme Becca l'a choisi, une colonie de vacance remplie de pré-ados et d'ados, avec des disparitions mystérieuse et des choses qui traînent dans le noir.

Création de personnage.

Ce qu'à fait Becca est simple, adapté au sujet (camp d'été), les joueurs prennent le rôle des enfants du camp.

Vous avez donc un personnage, un nom et un genre (c'est optionnel, on n'est pas obligé d'avoir garçon / fille, voir ce film Sleepaway camp), un âge, (entre 10 et 16), des points de vie (âge plus la valeur d'une des caractéristiques).

Elle a ensuite séparé deux types de caractéristiques, les physiques et les mentales.

Dans chaque type il y en a trois de définies ( dans son jeu, elle a pris des caractéristiques adaptées au genre film de colonie / slasher).

Elle a choisi ensuite de déterminer une sorte de classe pour les personnages, avec une table en 1d6 (dans son jeu il s'agit d'équipes possédant un animal totem représentant une compétence, un hobby, comme les arts, la nage, etc.).

Elle fait ensuite une table avec un but pour le personnage (lié encore une fois au thème, embrasser son amour, transmettre des poux...).

Elle a ensuite créé une table pour donner une arme à chaque personnage (toujours dans le thème).

Ensuite les personnages possèdent trois équipement qui ne sont pas des armes et enfin chaque personnage possède un secret de colonie.

Système de jeu

Il faut des d6. Pour faire un test de caractéristique, le MJ établi une difficulté :

Facile : 3+

Moyen : 4+

Dur : 5+

Super dur : 6+

Pour faire le test, le joueur peut choisir soit :

Lancer 1d6 et ajouter la valeur de la caractéristique

OU

Lancer 1d6 + autant de d6 que la caractéristique et prendre le résultat le plus haut.

Conclusion

Vous pouvez avoir plus de détail sur comment elle a dirigé le jeu en regardant la vidéo sur youtube Camp Frozen Dreams.

C'est très drôle et ce type de système est très bien pour des one-shots.

16 avril 2019

Idée JDR : des petites situations pour ajouter du piment aux parties

Lieux piégés

  • Tous les pièges dans un ancien temple ou d'anciennes ruines sont des grosses blagues
    • Les oubliettes font tomber les PJs dans des fosses remplies à hauteur de genoux dans un mélange dégoutant d'eau et d'excréments
    • Les dalles de sol piégées font tomber des dizaines de peaux de bananes du plafond
      • Les peaux sont pourries et donne un malus en perception et à la concentration
    • Les dalles de sols piégées font tomber du miel puis des plumes sur les joueurs, pour finalement lâcher une ruche ou un nid de guêpe
  • Tous les pièges sont littéralement annoncés
    • Mais ils sont fonctionnels et les PJs doivent quand même pes passer
  • La majorité des pièges sont cassés
    • Mais de temps en temps certains sont surprenamments fonctionnels et mortels
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24 avril 2019

Un petit système d100

Dans ma quête du système pas trop compliqué, pas trop simpliste, pour pouvoir litéralement jouer avec une feuille par joueur, un petit référenciel (pas plus d'une page), une fiche de perso qui pourrait tenir sur un A5.

Dans mon club j'ai joué à un jeu nommé "Heroes", avec un bout de ce que je cherchait. En tant que joueur, j'ai fait un peu d'ingiénerie inversée afin de pouvoir ressortir mon propre système de ça.

Créer un personnage.

Compétences.

Le joueur choisi à la demande du maître de jeu 5 compétences (C'est mieux si elles sont cohérentes avec un métier, un sport, une éducation, une expérience du personnage).

  • 2 donneront un bonus de +30 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 2 donneront un bonus de +20 à un jet lorsqu'elle est utilisée
  • 1 donnera un bonus de +10 à un jet lorsqu'elle est utilisée

Ses compétences peuvent être aussi remplacée par des bonus différents, par exemple on peut remplacer le bonus +10 pour 1d6 de dégâts en plus quand un personnage utilise un certain type d'arme qu'il maîtrise, au lieu d'ajouter un +10 à la manipulation de cette arme.

Faiblesse.

Le personnage va choisir une faiblesse (un objet, une phobie, une odeur, un son etc.) qui l'empêchera de profiter des bonus normalement liés à ses compétences. Un personnage sensible à la lumière du soleil ne profitera de ses compétence que durant la nuit ou sous une lumière totalement artificielle.

Maîtrise de combat.

Utiliser un type d'arme / de style de combat qui est maîtrisé ajoutera 1d6 de dégât supplémentaires au dommages fait quand cette maîtrise s'applique.

  • Si un personnage est maître dans l'utilisation d'un six-coups, quand il touche il fera 2d6 dégâts au lieu de seulement 1d6.
    S'il utilise un autre type de revolver / pistolet, il n'aura aucun dé supplémentaire.

Les points de vie (PV)

  • Le principe est qu'un personnage de base, tel un personnage non joueur (PNJ), possède 10 PV.
  • Un personnage joueur (PJ) ou un PNJ fort possède 20 PV.
  • Un personnage résistant, tel un PJ fort ou un boss auront 30 PV.

Dégâts

  • Une arme simple et faiblement puissante provoquera 1d6 dégâts.
  • Une arme moyennement puissante provoquera entre 1d6 et 1d6+3 dégâts.
  • Une arme puissante provoquera entre 2d6 et 2d6+3 dégâts.

Un succès critique dans l'utilisation d’une arme doublera les dégâts.

Les règles en vitesse.

Résolution des actions

Toute résolution d'action qui nécessite un test se fait sur 1d100 avec un score minimum a atteindre pour qu'elle réussisse.

Si une action tentée correspond à une compétence ou une faiblesse, on applique le modificateur et on le compare au score minimum, si c'est supérieur ou égal l'action est réussie.

Si le résultat est 95 ou plus, il s'agit d'une réussite critique, c'est le MJ qui évalue quelle conséquence aura ce succès critique.

Si le résultat est un 1 naturel, c'est un échec critique, et c'est aussi le MJ qui évalue quelle conséquence aura cet échec critique.

Test particuliers (optionnel)

Si un personnage tente une action qui ne correspond pas à son type (un comptable de 50 ans qui ne fait as de sport décide d'attaquer à la hache de pompier un voyou), il subira un malus au score de son test et une réussite ne sera critique que si un 100 naturel sur le d100 est fait.

La magie

(Ou les super-pouvoirs parce que j'aime bien les jeux avec des super-héros).

Si les pouvoirs magiques sont acceptés, les joueurs et le MJ vont décider ensemble quel type de sort / pouvoir ils pourront autoriser / lancer, et ce sort ou pouvoir va remplacer une des compétences. Quand un personnage utilise le sort / pouvoir, il déclare qu'il lance le sort, le MJ fixe un seuil et on ajoute au score la bonus du sort / pouvoir. (+10, +20 or +30).

Donc un personnage pourra avoir jusqu'à 5 sorts ou pouvoirs, mais plus un personnage possède de sort ou pouvoirs, moins il possède de compétences.

Un échec critique lors de l'utilisation d'un sort ou pouvoir fait perdre au lanceur / utilisateur 1d6 PV et le sort / pouvoir utilisé est annulé.

Equipement.

Les joueurs et le MJ décideront de 5 pièces d'équipement dont ils ont besoin, comme des armes, protections, corde et grappin, radar portatif, etc.

Les objets insignifiants (comme un briquet, des billes de métal, les munitions de leurs armes régulières, etc.) sont considérés comme acquis mais certains pourront être interdit par le MJ si ce n'est pas le genre du personnage de posséder ce genre d'objet.

Les gimmicks.

Le joueur choisira jusqu'à 3 gimmicks (citation, manies, dab, etc.) et quand un de ces gimmick est sorti en étant bien joué, avec le bon timing (à l'appréciation du MJ), le personnage pourra regagner 1d6 PV.

En résumé.

Les PV, dégâts, armes, équipement seront donc a décider pour la création d'un personnage cohérent, par exemple un Luchadore aura plus de PV qu'un prof de sciences, mais le prof de science pourra lui utiliser sa compétence "Science" pour tous les tests ayant un lien avec la science (Piratage, désamorçage, cuisine, etc.)

En conclusion

Comme dans tous les JDR, la décision définitive appartient au MJ, mais si, en tant que joueur le MJ est un abruti, changez de MJ.

 

 

22 décembre 2009

Avatar ta gueule à la récré. (SPOILER INSIDE)

Alerte : du gros spoiler parce que c'est pas possible de parler de ce film sans en dire plus.

Replaçons le bonhomme, alors, cammeron il a fait :

# 1981 : Piranha 2
# 1984 : Terminator (The Terminator)
# 1986 : Aliens le retour (Aliens)
# 1989 : Abyss (The Abyss)
# 1991 : Terminator 2 : Le Jugement dernier (Terminator 2 : Judgment day)
# 1994 : True Lies
# 1997 : Titanic
# 2009 : Avatar

Bon, je n'ai pas vu Titanic, mais j'ai vu tous les autres (dont 3 au cinéma, Abyss, T2 et Avatar), et ben j'en ai pris plein la gueule et j'avais souvent la larme à l'oeil, c'est fout comment le mec il te fait oublier que c'est de la synthèse saupoudré de motion capture(bon ya des pétouilles pour tous ceux qui voudraient chipoter mais on s'en fout).

C'est beau, ça pète de partout à un moment, le discours écologiste n'est pas gnangnan mais plutôt en forme de gros poing dans la gueule, on en viens à apprécier mentalement quand un soldat humain se fait bouffer / découper / empaler / jeter d'un véhicule volant / etc. (comme dans "Inglorious Basterds", on jubile quand un nazi se fait scalper) parce que la majorité des humains se comportent comme les colons portugais et espagnols dans le nouveau monde, comme les français, anglais, allemands en afrique du nord ou comme les américains un peu partout dans le monde : ce qui est générateur de profit nous appartient, les "indigènes", soient ils s'écrasent soit on les écrase.

Sigourney Weaver nous ressort le rôle de la scientifique qui elle tente de se fondre dans la population locale plutôt que de tout raser, et le héros fait, comme dans beaucoup de film, un joli parcours initiatique etc qui fini bien et c'est joli avec plein de petits anges mais là, c'est qu'on en a envie (enfin, 90 % des spectateurs de la salle plus moi), on n'aurait jamais supporté une fin différente, justement, ils en prennent plein la gueule dès le départ (et même dès avant le début du film) et on est vraiment ravi que ça se finisse comme on s'y attend.

Sauf que le personnage incarné par Michelle Rodriguez meure à la fin et ça c'est nul (quand est-ce qu'elle est l'héroïne d'un film où elle se montre pas en bikini ou bien qu'elle ne fini pas morte ou en zombie donc morte ?), et ça, ça me chagrine, donc c'est que le film a marché pour moi aussi.

En tout cas, ceux qui voudraient motiver des personnes réticentes à se taper 2:40 de film, dites leur simplement que ça vaux la place qu'on paye rien que pour le divertissement, et que s'ils vous disent qu'ils n'aiment pas les films divertissants ben allez-y tout seul ça leur fera les pieds.

30 septembre 2008

Uchronologie WH19K

Pour m'amuser un peu, et surtout pour continuer mon break sur les zombies (c'est mon premier projet aussi gros avec une date butoir, mais j'ai presque fini les couleurs des 20), j'ai fais un petit historique pour les deux figurines steampunk que je me suis amusé à faire ces derniers jours.

Uchronologie WH 19K

L'empire Britannique.

La puissance véritable de l'empire Britannique c'est vraiment développé sous le règne de la Reine Victoria.
Sa naissance et sa juste vision des ses alliances politique on permit de l'assoir à la tête d'un empire situé sur deux planètes.

La future Reine Victoria, née Alexandrina Victoria de Hanovre nait en 1819. C'est son parrain, le Tsar Alexandre premier de Russie qui lui donne son nom mais elle est généralement reconnue comme Victoria.
Elle se marie avec le Prince Albert premier de Saxe-Cobourg-Gotha.
Elle est couronnée en Juin 1838. Elle s'attire les faveurs des Francs-Maçons en leur faisant bénéficier de certains avantages.

En 1840, alors enceinte du prince héritier, elle est victime d'un premier attentat, une tentative d'assassinat.
L'assassin amateur n'a pas été condamné à mort car il a été déclaré fou.

En 1842, elle survit encore à 3 tentatives d'assassinat, ce qui la décide à être constamment  accompagnée d'un garde du corps Callidus, aimablement fourni par les Francs-Maçons qui cherchent une alliance solide avec la couronne.

En 1845, elle apporte son soutien personnel à l'Irlande, qui subit une famine due à une épidémie de mildiou qui corrompt la majorité des champs de pomme de terre du pays.
Ce soutien indéfectible est l’origine d’attaques politique contre elle par ses opposants, ce qui amène la création d'une police politique, la Majesty Intelligence, marchant main dans la main avec certains agents des francs-maçons.
De cette collaboration naît une alliance plus qu'étroite entre les Francs-maçons et le pouvoir politique de la reine. De fait, les Callidus sont de plus en plus impliqués dans la régulation des crises politiques et leur nombre est assuré par la mise en place d'un orphelinat royal dans lequel les enfants abandonnés sont élevés, éduqués par le royaume, destinés à devenir les fonctionnaires de l'état.
Pour l'élite, l'apprentissage tend vers celui d'agent du M.I. et pour les meilleures recrues agent, l'apprentissage Callidus, supervisé par  des instructeurs Callidus Francs-Maçons.

1843 - 1844 - 1845 : visites régulière entre le roi Philippe premier en France et la Reine Victoria.
Ces visites aboutiront à la fin des " querelles " entre la France et l'Angleterre et assied le pouvoir politique de la Reine vers le reste de l'Europe.

1851 : Première exposition universelle, durant laquelle un matériau nouveau, la Cavorite, est présenté. Ce minéral obtenu après la chute d'une météorite à côté de Stonehenge, permet avec quelques grammes de soulever de terre plusieurs tonnes.
Suite à cette exposition, la reine lance un grand projet scientifique militaire de la conquête des airs. Début des plans et de la construction du premier appareil militaire utilisant la cavorite.

1854 : La reine s'allie à la France et la Russie durant la guerre de Crimée. Ce conflit permet de tester sous le feu la première barge de débarquement aérienne, le " Queen Victoria " ainsi que les premiers harnais d'assaut, permettant aux pelotons de se jeter depuis des hauteurs atteignant les 1 000 mètres directement sur le champs de bataille, d'atterrir sans heurt et de charger au combat.

1861 : Mort du Prince Consort.
La Reine portera longtemps le deuil et ne parle qu'à un nombre réduit de personne, dont un majordome, John Brown. Les rumeurs selon lesquelles elle aurait eu une histoire d'amour et un mariage secret augmentant et menaçant sa crédibilité, le M.I. et les Franc-maçon réussissent à faire taire définitivement les personnes responsables de cette rumeur.
A la fin de cette année, lancement du grand projet de la conquête de Mars, afin de créer des colonies minières pour fournir le royaume en Cavorite.

1865 : Après des tests et des lancements dans le plus grand secret d'astronefs alimentés par cavorite vers la lune, le navire amiral " Prince Albert " prends le départ vers Mars.
A son bord, de nombreux soldat de la Marine Anglaise, spécialement entraînés sur la lune au port et à l'utilisation des scaphandres de survie à atmosphère 0, des colons, majoritairement Irlandais car l'appui de la reine durant la famine de la pomme de terre leur ont fait jurer une indéfectible loyauté et des condamnés, qui voit leur peine annulé s'ils passent une période probatoire de deux ans sur Terre, avec possibilité de repartir blanchi sur terre.

1870 : Des vols réguliers se font de Mars à la Terre. Contrairement à la lune, Mars possède une atmosphère respirable ce qui permet un rapide essor de ses colonie.
L'exploration de cette dernière révèle les restes d'une civilisation martienne mais qui semble s'être éteinte depuis quelques millénaires.
Mars étant riche en minéraux, les usines de construction des barges spatiale se fait directement sur place, de grandes cales sèches se trouvent au pied des astroports
De ces chantiers de construction sortent un porte-thunderhawk par mois et 1 thunderhawk (barge d'assaut ou de transport) par semaine.

1871 : Premiers soulèvement des colons martiens. Des agitateurs et espions prussiens font se rebeller les colons qui vivent dans des conditions précaires, l'état martien ne faisant pas de différence entre les colons engagés de leur plein gré et les criminels en période probatoire.
Cette rébellion est écrasée dans le sang par une grande guerre qui durera un an jour pour jour.
L'agitation faîte par les Prussien agite l'Europe et mène à la création d'une agence locale du M.I., des Francs-Maçons et des orphelinats Royaux sur Mars.
La fin de cette guerre finie d'associer complètement les Francs-Maçons au M.I.
La reine devient alors l'impératrice de Mars et du royaume Britannique.

1872 : La Prusse attaque ouvertement la France. La coalition Franco-Russo-anglaise réagit et écrase définitivement les velléités Prussiennes.
La puissance des véhicules volants écrasent la Prusse qui ne possède ni la technologie ni la puissance pour arriver à un tel niveau.
Leur utilisation toutefois d'avion propulsés par des carburants fossiles va permettre à l'empire d'avoir une force de frappe moins couteuse a produite que les barges spatiales mais limité à des missions de courtes durée ou à des opérations de moindre importance.

1873 : Création de la E.A.F., Empire Air Force.

1874 : Mars est encore une fois le théâtre d'une guerre.
Il s'avère qu'une race extra-terrestre souhaite coloniser la planète, la déclarant leur et voulant tout simplement éradiquer les humains présent.
Ils ressemblent beaucoup au humains, ils sont plus grands et possède une technologie basées sur des énergies inconnues. Après quelques mois de guerre, il s'avère en fait que cette race est elle-même divisée en multiples factions, dont une prend le parti terrien : selon cette faction, leur race à quitté Mars il y a des millénaires car leur technologie avait pollué la planète, les forçant à l'exil.
Les humains sont arrivés alors que l'écosystème réduit de la planète avait fini par purifier cette atmosphère. Cette faction, reconnue sous le sont d'Eldariëns, s'allie avec l'empire contre la faction ennemie majoritaire, les Eldargöths.
L'apport d'une technologie nouvelle et l'alliance à permis de dérouter les assaillants mais le conflit apparemment terminé reste sous-jacent.
Les Eldariëns et les Terriens concluent alors un pacte de non-agression et d'entraide quand une menace Eldargöths pointe sur l'un ou l'autre des camps.

1880 : Les Eldariëns permettent à l'empire britannique de passer à un système de propulsion moins polluant que le charbon, eux récupérant des techniques d'usage uniques de la cavorite qu'ils n'avaient jamais découvert auparavant. L'empire assoit alors sa puissance à un niveau mondial sur la Terre, tous les pays désireux de ne pas subir les affres d'un conflit entre une alliance de pays et l'empire se ralliant ou signant un pacte de non-agression.

1881 : Les états unis profitent de l'immigration Irlandaise, surtout celle des parias ayant survécus à leur période probatoire sur Mars. Ils n'avaient pas compris que leur blanchiment leur interdisait de reprendre la nationalité anglaise et de fait de retourner au Pays en tant qu’Anglais, et s’ils avaient refusés en premier lieu de devenir martiens ils ne pouvaient pas non plus prendre cette nationalité.
Certains de ces immigrants on donc reproduit certaines des technologies anglaises et martiennes (mais sans l'appui Eldariën), notamment  en trouvant de la cavorite en plusieurs endroits de l'immense territoire américain. La quantité est suffisante pour permettre à l'état américain de devenir l'empire américain avec l'annexion de l'Amérique du sud.
C'est à cette période, prenant conscience qu'il y avait trop de fuite venant du M.I., que l'empire anglais décide de diviser le M.I. en plusieurs services spécialisés.

Le M.I.1, par exemple, regroupe la partie des renseignements consacrée à la famille royale, pour sa propagande, sa protection etc.

Le M.I.2 s'occupe de tout ce qui a cours à la recherche, et le centre de cette section est naturellement construit sur Mars.
Le M.I.2 est d'ailleurs le seul service ayant des agents - chercheurs Eldariëns.

Le M.I.3 est la section du recrutement et entrainement de base des nouveaux agents, c'est aussi elle qui gère les orphelinats impériaux.
Les novices partent tous dans les autres services M.I. pour une spécialisation et seuls ceux conduisant à l'apprentissage Callidus restent au M.I.3.

Le M.I.4 à été créer pour soutenir le M.I.2. Ce n'était au départ qu'une sous-section du M.I.2., mais la gestion de la planète devenant difficile, elle c'est spécialisée dans l'administration alors que le M.I.2. restait principalement une unité de recherche et de développement des technologies.

Le M.I.5 concerne la sécurité intérieure de l'empire. C'est aussi une sous section, créée pour différencier les crises sécuritaires concernant la famille impériale et les autres crises ayant attrait à la sécurité de l'empire.

Le M.I.6 est une sous section similairement créer pour soutenir le M.I.1., mais pour elle s'occuper de la sécurité extérieure au pays et mener des opérations d'espionnage.

1889 : Arrestation du Docteur Jeckyll. La reine lui propose de garder la vie sauve en l'échange d'une version amélioré de son sérum. Gratifié d'une bourse exceptionnelle, exilé sur Mars, il contribuera à la création d'une nouvelle race d'hommes, très forts et très résistants mais au quotient intellectuel limité afin de pouvoir aisément les contrôler. Leur apparence leur fera donner le surnom d'ogres, qu'ils garderont dès lors.
La plupart serviront dans les installations minières pour les tâches trop éreintantes pour des humains normaux. Ceux qui s'avèrent plus intelligents que la moyenne sont aussitôt engagés comme bêtes de guerre ou comme enseignes - gardes du corps de soldats.
Ils coûtent moins cher qu'un Callidus et les Callidus peuvent être employés à autre chose qu'à la protection des officiers.
Ceux encore plus intelligents sont affectés aux plus grands généraux et se voient parfois attribuer la direction d'une petite escouade d'ogre, avec comme officier supérieur direct un gradé M.I.4.

1890 : Sherlock Holmes, alors enquêteur indépendant, devient dans le plus grand secret un agent du M.I. Il semblerait qu'il ait reçu ses ordres directement de son frère ainé Mycroft et qu'il ait eu la tâche, avec son ami Watson, d'appréhender le professeur Moriarty.
Sa disparition l'année d'après étonne le monde, et le professeur Moriarty réapparaît en tant qu'agent au sein du M.I.1.
Holmes ne réapparaîtra que plus tard, en 1894, et ne travaillera plus qu'occasionnellement pour le M.I. Il n'est pas au courant de la place qu'occupe M. (Moriarty) au sein du M.I.

1899 : Jack l'éventreur frappe d'horreur la ville de Londre. Lors de sa traque, il passe pour mort et semble disparaître. Jack est en fait un agent du M.I.4, docteur qui plus est, qui à aidé l'impératrice à faire disparaître un batard présumé de son fils.
Il réapparaîtra lors de certaines mission et guerres plus tard, sous le simple nom du Docteur.

1900 : A la veille du 20ème siècle, Mars et la Terre subissent une nouvelle attaque extra-terrestre.
Des robots venus de l'espace produisent tout d'abord un cratère dans le désert de Gobi et en extraient une pyramide de métal. Des hordes de robots en sortent et il faut l'alliance de l'empire des états-unis et de l'empire Britannique pour venir à bout de cette menace.
Encore un ennemi présent prêt à attaquer à tout moment.

1901 : découverte d'un procédé de recyclage d'air, grâce au développement des technologies Eldariënnes.
Construction de ce qui va devenir la première base spatiale de l'histoire de l'humanité.
L'empire des états-unis fini par s'intégrer de lui même dans l'empire Britannique suite au décès de son empereur. L'empire Britannique englobe, avec ses alliances et ses territoires propres (Europe, Afrique, états-unis) la quasi totalité de la terre et Mars.

1930 : Mise en service officielle de la base spatiale " Alexander I ", nommé ainsi par l'impératrice en l'honneur de son parrain. Cette station sert de relais entre Mars et la Terre.

1940 : La station Alexander I à subie, en 10 ans, des améliorations et un agrandissement gargantuesque. De la terre et des plantations y sont importées et l'alimentation en air de la station est devenue auto-suffisante. Elle devient le premier port de commerce spatial de l'histoire. Durant la même année, des stations de plus petites tailles sont envoyés à des points précis pour tenter de se rapprocher de Vénus, afin de l'étudier et pourquoi pas de la colonisée.

1942 : La station King George V, envoyées vers Vénus, ne donne plus signe de vie. Une expédition de recherche et sauvetage rapporte le premier contact avec une troisième race extra-terrestre. Leur apparence affreuse et leur soif de violence leur fait donner le nom d'orcs, en référence aux écrits populaires de l'époque.

1945 : Un vaisseau spatial non humain, délabré, dérive lentement vers la station Alexander I. Alors qu'une barge d'exploration l'accoste, c'est la ruée des orcs qui prennent et volent la barge.
Quelques mois plus tard, des barges grossières ressemblant à des caricatures de la barge volée attaquent Mars, c'est le début de la première guerre Empire Britannique - hordes Orcs.

1950 : fin de la première guerre contre les orcs. L'empire à souffert et l'impératrice est malade.
Assistée par les Eldariëns, les chercheurs du M.I.2 créent un trône qui maintien en vie l'impératrice et qui lui permet de communiquer et de continuer à diriger l'empire. Une version robotique commandée par l'impératrice sert aux apparitions publiques. Seuls les hauts niveaux d'accréditation du M.I.2 sont au courant ainsi que les Callidus affectés à la garde du robot et du trône.


Voilà, j'ai fini pour une petite partie du Fluff que j'ai imaginé en faisant les figurines du marines et du Callidus des guerres de rébellion martiennes.
Je suis partie d'une mini-biographie de la reine Victoria sur wikipédia et j'ai puisé dans mes maigres connaissances littéraires pour ajouter du fantastique qui m'a permit d'incorporer les " races " extra-terrestres principales du fluff 40K.

30 janvier 2019

Personnel

Mon tableau de bord canalblog m'indique que ma dernière intervention ici date d'il y a bientôt 4 ans.

Petit résumé :

  • perte d'emploi
  • retour à l'école pour décrocher une licence
  • retour à l'emploi
  • fabrication d'un petit humain

Celà fait quelques temps que je ne produit plus (décors, peinture, démonstration) part rapport à mon jeu de figurine, en revanche, une des associations de jeu de rôle qui m'a accueilli en tant que démonstrateur plusieurs années de suite est devenue mon association de jeu de rôle officielle. Je laisse de côté le jeu de figurine mais je continue d'utiliser une grosse partie de mon matériel car les combats deviennent bien plus palpitants avec quelques figurines (mal) peintes.

Je risque de poser de temps en temps par ici quelques messages avec les idées, parfois farfelues, que j'ai eu pour des scénarios de jeu de rôle.

Des bisous.

24 décembre 2014

9 mois d'absence, pour de bonnes raisons...

Bonjour, 9 mois d'absence, mais pas d'inactivité.

j'ai toujours été à la recherche d'une règle comme j'aime, et je n'ai jamais trouvé, alors j'ai créé la mienne.

Comme elle a pour but d'être commercialisé (car il paraît qu'elle en vaut la peine) je ne peux pas trop en dire.

En revanche, j'écume les conventions (basées dans le Nord de la France et Belgique au niveau de la frontière) en proposant des démonstrations des règles.

En parallèle, on bosse sur un bouquin des règle en dur avec tout ce qu'il faut comme matériel, mais comme on n'est pas une structure pro, ça prends du temps (et comme il faut manger on a un travail à côté).

Pour un plus d'infos, le site officiel du jeu Heart Of Pulp , et la Page facebook Heart Of Pulp.

On est en train de préparer une sorte de rapport de partie, mais ça prend du temps (décors, scénario, jouer en prenant des notes de toutes les actions puis tout le travail sur les photos pour que ça reste compréhensible) pour donner une idée concrète du système et de l'ambiance.

Je vous souhaite aussi de bonnes fêtes de fin d'année.

nikko (et les copains de Heart Of Pulp)

1 avril 2011

Fin

J'arrête, j'en ai assez.

Je n'ai rien peint depuis la dernière Libby d'Hasslefree, je m'ai plus le temps, côt financier, je ne peux plus rien acheter (je suis maintenant au chômage, loyer et couple a financer etc.

Je pense que je vais revendre toutes mes figurines, via le bon coin, peintes et non peintes.

Voilà, adieu à jamais.

21 avril 2010

Rien a voir, sauf à rire jaune...

Petit aparté personnel et outrageant : la vidéo disponible sur le lien plus loin montre à quel point je suis content de ne pas participer à tout ça, mais juste content d'être fier de ce que j'arrive à produire et à être content quand ce que je fais plaît un peu aux autres.

Ce genre d'attitude (cf vidéo) perverti un peu (beaucoup ?) une activité au départ purement égocentrique et assez limitée : c'est comme au bistrot, je donne mon avis et ceux qui ne sont pas d'accord n'écoutent pas ou bien se cassent.

Mon avis (qui n'intéresse que moi et ne concerne que moi) : la plupart des personnes dans cette vidéo sont fats et superficiels, ou bien essaient de défendre le truc car ils sont les acteurs majeur et surtout pourraient perdre de l'argent.

Moi je m'en fout, le hobby ne m'a jamais fait gagné une thune, bien au contraire, et je m'en fout.

Le lien. http://www.comicsansms.com/la-video-qui-va-me-faire-reprendre-le-tir-a-larc/

18 février 2010

Petit jeu sans combat [non testé pour l'instant]

Douanier vs contrebandier

Deux joueurs.

Un des joueurs prends l'équipe des douaniers, l'autre des contrebandiers.
Chaque équipe se compose du même nombre de figurines.

But du jeu.

Les contrebandiers doivent transporter de la marchandise de contrebande de l'autre côté de la surface de jeu alors que les douaniers doivent récupérer cette marchandise.

Chaque contrebandier transporte de une à trois carte Marchandise.

Les cartes marchandises représentent les objets que les contrebandiers tentent de faire passer en fraude de l'autre côté de la surface de jeu.
Ces carte possèdent différentes valeurs en point.
Il existe aussi des cartes leurres.
Ces leurres se transportent à la place d'une carte marchandise et sont les premiers à être trouvés quand un douanier réussi un test de fouille.

Le nombre total de carte marchandise doit être de maximum trois par figurine de contrebandier en jeu.
25 % (arrondi à l'inférieur) maximum de ce nombre peut être utilisé en tant que leurre.

Pour tenter un test de fouille, un ou plusieurs douaniers doivent être en contact socle à socle avec une ou plusieurs figurines de contrebandiers.

Le joueur douanier lance un dé à 6 face par contrebandiers au contact socle à socle avec le ou les douaniers.

De base, un douanier au contact doit faire un six pour trouver une carte marchandise.
Si deux douaniers sont au contact, il faut faire 5 ou 6.
Si trois sont au contact, il faut faire 4, 5 ou 6.
Si quatre au contact, 3, 4 ,5 ou 6.
Si plus de quatre au contact, le joueur douanier trouve une carte par contrebandier au contact.

Exemple : trois contrebandiers arrêtés par 4 douaniers, on trouve automatiquement une carte par contrebandier. Si l'un des contrebandier n'a plus de carte, c'est une carte de perdue pour les douaniers.

Si le contrebandier transporte un ou plusieurs leurres, chaque fois qu'un douanier au contact réussi un test, il donne les leurres en premier.
Il donne ensuite les cartes non-leurres s'il subit d'autre tests de fouille.

Une fois qu'un contrebandier à été fouillé, il ne peut, au tour suivant, être fouillé par le ou les douaniers qui viennent de le fouiller.

Un contrebandier, qui se fait attraper (mis en contact) par un ou plusieurs douaniers peut tenter une échappée.
Il lance 1 dé à six face par douanier au contact socle à socle.

Sur un 5 ou un six, il échappe à un douanier.
Si 3 douaniers sont au contact et que le joueur contrebandier obtient 5, 4 et 2, le joueur douanier ne pourra lancer que deux dés pour tenter de trouver une carte marchandise.

Si le contrebandier échappe à tous les douaniers au contact, il gagne un mouvement gratuit de 2 pouces, sans pouvoir passer au travers des douaniers.
S'il ne peut pas s'échapper sans passer au travers d'un douanier, il est automatiquement fouillé par ce douanier, qui est considéré pour ce cas là comme comptant pour deux, c'est à dire que le joueur doit faire 5 ou 6 pour trouver une carte.

Déploiement

Chaque équipe se déploie de part et d'autre de la surface de jeu, à maximum 5 pouces du bord de table.
Les contrebandiers commencent toujours à chaque tour de jeu.

Déplacement.

Chaque figurine se déplace de 6 pouces par tour de jeu.

Fin du jeu.

On fait le compte des points de marchandise récupérés par les douaniers, et celui des points de marchandise qui ont atteint l'autre côté de la surface de jeu.
C'est le joueur qui a le plus de point qui gagne.
En cas d'égalité, c'est une égalité.

13 février 2010

HOT : ROD, Heavy Offensive Threat : Riders Of Doom

Hier soir une session de jeu sauvage, un bêta test des cette petite règle qui permet de jouer des affrontements de gangs motorisés dans les déserts d'une planète aride et desséchée, la Terre.

Dans ce futur, l’essence c’est fait de plus en plus rare. Il y a eu à moment une pénurie jusqu’au jour où
les morceaux d’une planète hors système solaire ont commencés à s’écraser régulièrement sur la
Terre.
Les minerais contenus dans ces morceaux contiennent une formidable ressource d’énergie.
L’atterrissage des météorites était au début un problème, mais les corporations possèdent désormais
une ceinture orbitale qui permet de « diriger » dans une certaine mesure la direction des météorites
vers leurs propres lieux d’exploitation, d’énormes mines à ciel ouvert complètement défoncées de
cratères faits par les atterrissages précédents.
L’acheminement de cette matière brut vers les raffineries de fait par des trains hautement protégés
(généralement par des bandes qui sont à la recherche de carburant et de revenus) contre les pillards.

Dans le « no man’s land » il y a régulièrement des bidonvilles, qui sont généralement regroupés
autour d’un pôle de garage / station de carburant, souvent entourés de murailles et servant de
comptoirs commerciaux.

Près des océans se trouvent aussi d’énormes raffineries qui elles produisent de l’eau potable, à divers
degré de filtrage. L’eau est puisée depuis la mer puis dessalé et dépolluée pour la rendre à peu près potable.

Le marché de l’eau utilise aussi les chemins de fer pour transporter les marchandises.
Sur les océans se trouve les plateformes hydroponiques. Ces plateformes possèdent leurs propres
centrales de désalinisation et de dépollution de l’eau pour pouvoir produire de la nourriture.
Généralement il s’agit des nombreuses espèces qui ont mutés dans les océans, et certaines y sont
élevées directement, retenus par des barrières comme dans un élevage de bétail.

Dans les déserts près des centrales de désalinisation / dépollution se trouvent les grands complexes
corporatistes qui produisent eux aussi de la nourriture, par l’élevage intensif et le clonage bovin / ovin.
Chaque grande corporation est spécialisée dans un domaine, nourriture aquatique, terrestre, eau,
production d’énergie, etc. et possède souvent le monopole de la production. Les habitants des
mégalopoles travaillent généralement tous pour la même corporation et souvent gagne juste de quoi
survivre. La seul façon d’échapper à cette vie servile est de partir vivre / travailler / brigander dans le
« no man’s land ». La plupart du temps les gens sortant des villes ne survivent pas plus d’une
semaine, les bandes aimant généralement plumer les nouveaux extérieurs.

Donc, l'affrontement se passait entre deux bandes, l'une possédant plus de véhicule que l'autre, qui jouait surtout sur la rapidité, et l'autre avec moins de véhicule mais possédant un gros 4x4 lent mais bien protégé et armé.

Le scénario était le suivant : une météorite contenant les fameux minerais de la planète détruite est tombée sur une route non loin du campement des deux bandes. Dans le cratère, deux points de minerais, le premier contenant 7 unités, le second 5.

Chaque bande devait arriver sur place et prendre le plus de minerais possible, revenir à son point de départ et si c'était possible de revenir en prendre.
Une unité de minerai par personnage.
Un personnage devait sortir du véhicule puis être en contact socle à socle avec un des deux point de minerai pour prendre possession d'une unité de minerai. Le contact avec le minerai donne automatiquement une unité (ne coûte pas de point d'action). Si le porteur de l'unité est hors de combat, le token représentant l'unité de minerai est déposé auprès de son corps.

Si un personnage passe à proximité ou au contact de cette unité, il peut s'en emparer s'il n'en transporte pas déjà.

Ce test nous a permis, mes joueurs et moi, de voir les petits problèmes qui on été rectifiés sur le tas, le jeu s'améliorant pour finir par une vraie scène digne de la course poursuite finale du film Mad Max 2.

Plus qu'un seul véhicule encore en état de fonctionner par camps, beaucoup de pertes humaines et quelques unités de minerai par camps.

Je suis actuellement en train de finir de corriger ces règles selon les observations de cette partie.

Lien vers les règles : HOT : RoD.

Fiches voitures et tableaux récapitulatifs : Feuilles HOT : RoD.

16 septembre 2009

Musg Reloaded

Bonjour, petit passage pour indiquer que les liens sur le côté ont changés. Maintenant, le blog MUSG ne contient plus que les mises à jour des règles, et un seul fichier PDF qui sera mis à jour lui aussi.

Une (bonne?) nouvelle pour mes joueurs fidèles, j'ai diminué le coût de quasiment tous les profils, armes et équipements.

Reste plus qu'a tout tester, encore une fois et surtout d'enfin, un jour, jouer une aventure Pulp.

24 juin 2009

Le blog MUSG enfin à jour.

Bonjour,

Bien que les règles soient disponibles via Google Docs, j'ai enfin remis à jour le blog dédié à cette règle. C'est ici que ça se passe et pour l'instant il n'y a que le nécessaire.

Bientôt viendrons les annexes qui comporteront les gabarits (tir, grenades etc...) et quand je penserais à prendre des photos des parties tests des rapport de baston.

16 mars 2009

Musg en ligne.

Comme j'ai eu un week-end (et aussi la semaine) chargé, pas de photos et peu de figurines.

Par contre, j'ai eu le temps de mettre MUSG en ligne sur google docs.

Voici les liens vers les 4 parties, je les mettrais dans la colonne de lien en suivant.

Musg 01 : Les règles.

Musg 02 : Jouer en pulp ou en série Z.

Musg 03 : Principes de campagne.

Musg 04 : Annexes.

Pour les annexes, il manque évidement les gabarits. Google docs est une aide de publication web et est limité en taille par document. Donc dès que j'ai un peu de temp je les mets dans un doc PDF prêt à imprimé et à l'échelle.

Du côté des tests, j'ai de bons retour des joueurs qui subissent mes demande incessantes de jeu.

Ca m'a donc l'air assez bien partie, mais il reste toujours mon arlésienne : commencer / finir de peindre les décors de mon "Victoria Lane Z. Street".

22 février 2009

Pas de figurines cette semaine.

[Attention, après moults relectures et recorrections incomplètes, il s'avère que ce post est une note auto-moi-je-mais-moi-je-je, donc elle ne m'a servit que de catharsis, merci de votre attention]

Bien que j'ai pu peindre un peu, je n'ai pas envie cette semaine de poster mes trucs, parce que la motivation me manque.

Ma copine et moi nous nous sommes fait agresser le samedi 14 Février alors que nous allions nous préparer à passer une bonne saint Valentin, donc raté.

Je ne donnerais pas de détails, mais dans l'ensemble, physiquement ça va bien sauf que moralement c'est pas top donc la peinture je m'en fout un peu. Je peint quand même un petit peu, en tant qu'entraînement car maintenant, en dehors des heures de boulot, je m'occupe de ma copine, ma vie, ma famille, mon chat, mes amis et ensuite je peint ou je joue, si j'ai le temps.

MUSG est toujours en cours, je continue à tester des petits bouts de règles, je continue à peindre. J'ai maintenant plus d'une demi-douzaine de bandes prêtes à s'étriper joyeusement, que ce soit en médiéval / fantastique / moderne / post apocalyptique.

J'ai d'ailleurs testé les bandes gobelines / orcs : un chef et deux sous-chefs orcs, un sous-fifre orc et huit ou neuf sous-fifres gobelins. les gobelins sont très faible mais coûtent deux fois moins cher qu'un sous-fifre d'une autre race / faction donc la loi du nombre devient un facteur.

La bande orc en est sortie vainqueur, même si plus de la moitié des personnage ont fini hors de combats. Ca m'a permi de détacter certaines failles, surtout au niveau de la survit des sous-fifres en général et aussi j'ai rendu les corps à corps un poil plus expéditifs car dans ce jeu, dès que des armes de tir entre en jeu, les joueurs ont tendance à finir en bataille rangée plutôt qu'en final héroïque au corps à corps entre les deux "héros" de la bande.

J'ai commencé à entrer des pseudo-profil de mercenaire, il s'agit en fait de personnages extérieurs à une bande, qui possèdes déjà des aptitudes particulières qui ne sont pas disponible aux personnages réguliers, même en campagne. Ce qui permet de les faire interagir en tant que spécialistes mais rarement car leur coûts peut handicaper une bande au niveau de l'équipement et de l'effectif.

Je suis en train de peindre une dizaine de Tyranides (j'ai déjà fait les genestealers de la boîte "Bataille sur Maccrage"), des Termagaunts, pour tester un module de ma règle avec une "invasion Aliens".
Je pense ensuite enfin finir mes 15 zombies (même si ça fait plus de trois mois que je le répète) de la boîte de régiments de zombie achetés au départ pour le zombie-day pour tester le module "Z-Day".
Dans ce qu'il me reste de non peint, j'ai encore de la marge : une boîte de régiment garde impérial (celle avec plein de bonhommes à pieds et un char et des armes lourdes), les spaces marines de la boîte Maccrage, une bande de vikings (dont deux à pieds avec leur version montée) et mes véhicules en scratch-build, à savoir que j'ai déjà monté, depuis le temps, au moins six ou sept véhicules à "orcisés", provenant de diverses maquettes etc, mais je ne n'ai jamais peint ou peint jusqu'au bout, surtout par peur de ne pas y arriver. Maintenant je m'en fout, je peint et si c'est moche tant pis, tout d'abord c'est de l'orc, ça sera peint et au moins je ne les aurais plus sûr la conscience.
J'ai aussi une dizaine de décors montés mais non peint, le comble, encore une fois, c'est que certains décors datent d'au moins 5 ou six ans mais je ne les ai jamais peint alors que ces derniers temps, j'ai monté et peint une bonne pelletée de décors alors que j'en avait déjà à peindre(Syndrome commun à la majorité de hobbyistes donc tout de suite j'ai moins honte).
Je vais peut être revendre des trucs, même si ça me répugne, car ça prend pas mal de place et je suis en train de me dire que je ne vais pas avoir envie de tout peindre mais le côté vicieux de la chose c'est que ce serais abandonner avant d'essayer et de plus, comme on a toujours besoin d'argent, je me dis que si je le peint avant de le vendre, je gagnerais un peu plus d'argent au final...

[Catharsis off]

24 janvier 2009

Un pour un V 05 = M.U.S.G. V 01

J'ai trouvé un nom pour la règle et j'y ai ajouté quelques petits trucs, par exemple des règles supplémentaires pour jouer le pulp, avec un système de points de pulp qui peuvent permettre lancer un dé supplémentaire. Si l'action est réussi le point est définitivement dépensé, par contre si elle est ratée, le point va au personnage équivalent de l'adversaire.

Multi Universe Skirmish Game (M.U.S.G.) V 01.

Ce soir ou demain, les photos de ce que j'ai peint cette semaine.

19 janvier 2009

Un pour Un

Une grosse avancée dans ma petite règles.

J'y ai ajouté le matériel de campagne, les hommes rats et leurs armes, les hommes lézard (mais j'en ai pas encore) etc.

J'ai en plus maintenant un vrai illustrateur pour faire des petites images sympathiques et aussi des beau schémas explicatifs car bien fait.

Il ne me reste plus qu'à trouver un titre pour la règle, si quelqu'un a une idée, je suis preneur.

Règles au un pur un V 04.

9 janvier 2009

Règles au un pour un, V 3.

Quelques ajouts, (complément de règles et sur la campagne et deux "nouvelles" races).

Je travaille actuellement sur les compétences à acquérir avec la montée des points d'expérience et sur l'ajout de "mercenaire".

Par contre, j'hésite encore à me mêler de magie, est-ce que j'en fais un truc générique du type un sort d'attaque à distance petit, un moyen et un gros, et la même chose pour le moral ou autre ?

Le problème avec la magie, c'est de trouver des sort équilibrés, que la présence d'un magicien dans une bande soit seulement un atout et pas un grosbill qui va faire pencher la balance à mort.

Si vous avez des idées, n'hésitez pas et exprimez-vous.

Version 3.

22 décembre 2008

Batailles en pagaille, version deux.

Après relecture et réflexion, j'ai réécris deux trois choses et changé la composition de la règle. Tout d'abord, j'ai mis en partie principale les règles génériques puis j'ai mis dans les annexes des pages récapitulatives avec des tableaux de références ainsi que la première "liste" d'armée, disons plutôt une liste complémentaire qui est spécifique pour des armées médiévales et / ou fantastiques.

Je suis en train de réfléchir à d'autres périodes dont une s'orientant vers la guerre de sécession.

Batailles en pagailles 1ère ré écriture.

17 décembre 2008

Batailles en pagaille.

Vu qu'en ce moment le travail me noie, je n'ai pas beaucoup de temps pour avancer sur mes projet, au mieux une demi-heure par jour de peinture pour trop de figurines.

J'avais commencé à écrire une petite règle pour des figurines soclées individuellement mais pour du combat de masse. En gros, des unités de 8 à 16 bonhommes qui se poutrent ou qui fuient pour mieux revenir.

J'ai emprunté à droite et à gauche des idées qui me plaisaient (mais qui ne se retrouvaient pas sur les mêmes règles).
Actions des unités soumises à des ordres, les officiers lançant les ordres soumis à un test pour voir si l'ordre passe, des troupes ayant une qualité qui influe sur leurs capacités, un général ayant lui aussi une qualité qui influe sur la composition de son état major et de son armée etc.

Je n'ai pas pu tester ces règles, sur le papier, ça me paraît bien (même si le syndrome "lancer des seaux de dés" est malheureusement présent) donc je met ça ici et sur un ou deux forum, histoire d'avoir des retours (sur les listes d'armées possible, les unités, règles spéciales etc.).
Cette règle contient une liste d'armée orienté médiéval fantastique (sans profil de monstre ni de règles de magie pour l'instant) avec très peu de type de troupe ou de machine de guerre mais que je pense facilement jouable.

Conseille pour les joueurs : le 1/72ème c'est bien, il vous faudra environ 4 boîtes (pour deux armées) pour avoir de quoi tester et jouer. Il y a des dizaines (voir plus) de références pour le médiéval et vous pouvez aussi jouer avant (mais dans ce cas pas d'armes à poudre) et ça ne coûte pas cher, entre 8 et 12 € la boîte, entre 32 et 50 figurines par boîte pour l'infanterie, largement de quoi avoir pas mal d'unité de taille minimum (8) et pour la cavalerie c'est dans le même esprit.

La règles : Batailles en pagaille. (titre temporaire)

Voilà, retours et commentaires sont les bienvenus.

30 octobre 2008

Encore un sans photo.

Bonjour !

Tout d'abord, toutes mes excuses, mais je suis dans l'incapacité de livrer quoi que ce soit pour le défi bloguriniste sur les zombies, car la vraie vie (celle hors d'internet et du hobby) m'a fait déménager dans le Nord (à 250 mètres de Lille plus exactement), à fait sauter la chaudière en place (et arriver la nouvelle mais pas le chauffagiste qui va avec) et fait se battre France tudécom et frii pour savoir c'est la faute à qui si j'ai pas internet (pendant que free fait ses prélèvements de thunes mais dans quel monde on vit ma petite dame...)

Sinon, je vais enfin rejoindre un club, dison qu'il se trouve à 25 mètres de chez moi et que j'y ai mes entrées.
J'ai aussi un compagnon de jeu présent sur Lille deux semaines par mois, qui habite chez sa copine qui vit de l'autre côté de la rue donc le hobby ne va pas tarder à reprendre (du moins l'activité ludique en elle-même).

En ce qui concerne tout ce qui avait été commencé, les zombies sont en attente d'encrage et vernissage (et accessoirement de sortir d'un des nombreux carton nommé "figs bordel"), mes décors finis sont en attente de peinture (disons que plus ça va, plus il y a de décors et moins ils sont peints). Qu'au TIDF j'ai acheté plein de pierres tombales qui iront peut être rejoindre un jour un hypothétique décors de cimetière et enfin peut être que je penserais à faire réparer mon ordinateur personnel pour pouvoir finir l'article sur la horde zombie (car il contient l'article, un gros tuto complet et les photos pas à pas de la réalisation avec même les couleurs tout ça pour pas un rond).

Donc, mon absence est encore valable, autant ici que là ou ailleurs (fora, blogs et autres) mais sachez que je suis content de voir que les gens visitent régulièrement les pages et que je suis une fois de plus désolé de ne pas pouvoirposter autre chose que des parôles et pas de photos (parce que c'est ça qui marche).

Merci à toutes et tous d'avoir réussi à tout lire sans piquer du nez, à une prochaine fois alors.

26 octobre 2008

Journée internationale du zombie.

Bonjour, en direct de la journée internationale du zombie, je vous conseille de prendre compte des blogs suivants pour plus d'informations :

Bulletin spécial du Blogurizine.

Pour ceux dont je suis sûr qu'ils sont sur l'actualité de la pandémie zombie.

Le psilète.
AKA PKP.
Journal d'un pousseur de figurine.
Blog figurines et jeux de rôles.
Les aventures des mondes extraordinaires.
Beuargh Land.
Le blog du Manchot.
Amrak's World.
Jeux de figs.

Je vous prie de m'excuser par avance si j'ai oublié quelqu'un (cet article est écrit à l'avance vu de l'indisponibilité d'un connexion internet dans mon nouveau foyer et du temps libre hors boulot qui sert à l'installation dans ledit foyer).

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