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Miniatures' asylum
19 février 2010

Nouveau batch pour H.O.T. R.o.D.

Voici 5 nouvelles voitures repeintes par les kéké tunning de l'apocalypse :

Voilà, il me reste pour l'instant des retouche à faire sur un buggy et après des trois véhicules lourds, qui sont déjà sous-couchés.

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18 février 2010

Petit jeu sans combat [non testé pour l'instant]

Douanier vs contrebandier

Deux joueurs.

Un des joueurs prends l'équipe des douaniers, l'autre des contrebandiers.
Chaque équipe se compose du même nombre de figurines.

But du jeu.

Les contrebandiers doivent transporter de la marchandise de contrebande de l'autre côté de la surface de jeu alors que les douaniers doivent récupérer cette marchandise.

Chaque contrebandier transporte de une à trois carte Marchandise.

Les cartes marchandises représentent les objets que les contrebandiers tentent de faire passer en fraude de l'autre côté de la surface de jeu.
Ces carte possèdent différentes valeurs en point.
Il existe aussi des cartes leurres.
Ces leurres se transportent à la place d'une carte marchandise et sont les premiers à être trouvés quand un douanier réussi un test de fouille.

Le nombre total de carte marchandise doit être de maximum trois par figurine de contrebandier en jeu.
25 % (arrondi à l'inférieur) maximum de ce nombre peut être utilisé en tant que leurre.

Pour tenter un test de fouille, un ou plusieurs douaniers doivent être en contact socle à socle avec une ou plusieurs figurines de contrebandiers.

Le joueur douanier lance un dé à 6 face par contrebandiers au contact socle à socle avec le ou les douaniers.

De base, un douanier au contact doit faire un six pour trouver une carte marchandise.
Si deux douaniers sont au contact, il faut faire 5 ou 6.
Si trois sont au contact, il faut faire 4, 5 ou 6.
Si quatre au contact, 3, 4 ,5 ou 6.
Si plus de quatre au contact, le joueur douanier trouve une carte par contrebandier au contact.

Exemple : trois contrebandiers arrêtés par 4 douaniers, on trouve automatiquement une carte par contrebandier. Si l'un des contrebandier n'a plus de carte, c'est une carte de perdue pour les douaniers.

Si le contrebandier transporte un ou plusieurs leurres, chaque fois qu'un douanier au contact réussi un test, il donne les leurres en premier.
Il donne ensuite les cartes non-leurres s'il subit d'autre tests de fouille.

Une fois qu'un contrebandier à été fouillé, il ne peut, au tour suivant, être fouillé par le ou les douaniers qui viennent de le fouiller.

Un contrebandier, qui se fait attraper (mis en contact) par un ou plusieurs douaniers peut tenter une échappée.
Il lance 1 dé à six face par douanier au contact socle à socle.

Sur un 5 ou un six, il échappe à un douanier.
Si 3 douaniers sont au contact et que le joueur contrebandier obtient 5, 4 et 2, le joueur douanier ne pourra lancer que deux dés pour tenter de trouver une carte marchandise.

Si le contrebandier échappe à tous les douaniers au contact, il gagne un mouvement gratuit de 2 pouces, sans pouvoir passer au travers des douaniers.
S'il ne peut pas s'échapper sans passer au travers d'un douanier, il est automatiquement fouillé par ce douanier, qui est considéré pour ce cas là comme comptant pour deux, c'est à dire que le joueur doit faire 5 ou 6 pour trouver une carte.

Déploiement

Chaque équipe se déploie de part et d'autre de la surface de jeu, à maximum 5 pouces du bord de table.
Les contrebandiers commencent toujours à chaque tour de jeu.

Déplacement.

Chaque figurine se déplace de 6 pouces par tour de jeu.

Fin du jeu.

On fait le compte des points de marchandise récupérés par les douaniers, et celui des points de marchandise qui ont atteint l'autre côté de la surface de jeu.
C'est le joueur qui a le plus de point qui gagne.
En cas d'égalité, c'est une égalité.

15 février 2010

Death cars rampage

Voilà en vrac les voitures utilisées ce weekend, tout d'abord les peintes :

Et celles à peindre (une partie) :

Voilà, en attente d'un nouveau test des règles remaniées.

Ce sont des Hotwheels et des majorette, avec des bitz du jeu Ronin, GW, de la carte plastique et d'autres bitz non identifiés.

13 février 2010

HOT : ROD, Heavy Offensive Threat : Riders Of Doom

Hier soir une session de jeu sauvage, un bêta test des cette petite règle qui permet de jouer des affrontements de gangs motorisés dans les déserts d'une planète aride et desséchée, la Terre.

Dans ce futur, l’essence c’est fait de plus en plus rare. Il y a eu à moment une pénurie jusqu’au jour où
les morceaux d’une planète hors système solaire ont commencés à s’écraser régulièrement sur la
Terre.
Les minerais contenus dans ces morceaux contiennent une formidable ressource d’énergie.
L’atterrissage des météorites était au début un problème, mais les corporations possèdent désormais
une ceinture orbitale qui permet de « diriger » dans une certaine mesure la direction des météorites
vers leurs propres lieux d’exploitation, d’énormes mines à ciel ouvert complètement défoncées de
cratères faits par les atterrissages précédents.
L’acheminement de cette matière brut vers les raffineries de fait par des trains hautement protégés
(généralement par des bandes qui sont à la recherche de carburant et de revenus) contre les pillards.

Dans le « no man’s land » il y a régulièrement des bidonvilles, qui sont généralement regroupés
autour d’un pôle de garage / station de carburant, souvent entourés de murailles et servant de
comptoirs commerciaux.

Près des océans se trouvent aussi d’énormes raffineries qui elles produisent de l’eau potable, à divers
degré de filtrage. L’eau est puisée depuis la mer puis dessalé et dépolluée pour la rendre à peu près potable.

Le marché de l’eau utilise aussi les chemins de fer pour transporter les marchandises.
Sur les océans se trouve les plateformes hydroponiques. Ces plateformes possèdent leurs propres
centrales de désalinisation et de dépollution de l’eau pour pouvoir produire de la nourriture.
Généralement il s’agit des nombreuses espèces qui ont mutés dans les océans, et certaines y sont
élevées directement, retenus par des barrières comme dans un élevage de bétail.

Dans les déserts près des centrales de désalinisation / dépollution se trouvent les grands complexes
corporatistes qui produisent eux aussi de la nourriture, par l’élevage intensif et le clonage bovin / ovin.
Chaque grande corporation est spécialisée dans un domaine, nourriture aquatique, terrestre, eau,
production d’énergie, etc. et possède souvent le monopole de la production. Les habitants des
mégalopoles travaillent généralement tous pour la même corporation et souvent gagne juste de quoi
survivre. La seul façon d’échapper à cette vie servile est de partir vivre / travailler / brigander dans le
« no man’s land ». La plupart du temps les gens sortant des villes ne survivent pas plus d’une
semaine, les bandes aimant généralement plumer les nouveaux extérieurs.

Donc, l'affrontement se passait entre deux bandes, l'une possédant plus de véhicule que l'autre, qui jouait surtout sur la rapidité, et l'autre avec moins de véhicule mais possédant un gros 4x4 lent mais bien protégé et armé.

Le scénario était le suivant : une météorite contenant les fameux minerais de la planète détruite est tombée sur une route non loin du campement des deux bandes. Dans le cratère, deux points de minerais, le premier contenant 7 unités, le second 5.

Chaque bande devait arriver sur place et prendre le plus de minerais possible, revenir à son point de départ et si c'était possible de revenir en prendre.
Une unité de minerai par personnage.
Un personnage devait sortir du véhicule puis être en contact socle à socle avec un des deux point de minerai pour prendre possession d'une unité de minerai. Le contact avec le minerai donne automatiquement une unité (ne coûte pas de point d'action). Si le porteur de l'unité est hors de combat, le token représentant l'unité de minerai est déposé auprès de son corps.

Si un personnage passe à proximité ou au contact de cette unité, il peut s'en emparer s'il n'en transporte pas déjà.

Ce test nous a permis, mes joueurs et moi, de voir les petits problèmes qui on été rectifiés sur le tas, le jeu s'améliorant pour finir par une vraie scène digne de la course poursuite finale du film Mad Max 2.

Plus qu'un seul véhicule encore en état de fonctionner par camps, beaucoup de pertes humaines et quelques unités de minerai par camps.

Je suis actuellement en train de finir de corriger ces règles selon les observations de cette partie.

Lien vers les règles : HOT : RoD.

Fiches voitures et tableaux récapitulatifs : Feuilles HOT : RoD.

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